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Concernant le partage des Responsabilités, les joueurs peuvent contrôler un peu plus que leur personnage: ils peuvent inventer des éléments du décor à partir du moment où ils servent les actions qu’ils entreprennent et ils gardent le contrôle sur ce que subissent leurs personnages.

Pour ce qui est de l’influence sur l’histoire :

  1. Le choix des moyens : les joueurs inventent eux-mêmes les solutions aux problèmes qu’ils rencontrent.
  2. Conséquences immédiates : les décisions des joueurs impactent l’évolution des situations ; l’évolution de l’histoire n’est pas prévue dans un scénario.
  3. Victoire ou défaite : les décisions des joueurs ne conduisent pas l’histoire vers une victoire ou une défaite stricte.
  4. Fin ouverte : la fin n’est pas de prévue et chaque micro-décision des joueurs peut radicalement modifier le dénouement de la partie.
  5. Liberté de prise de parti : le camp que défend le joueur au début de la partie n’est pas prévu ni fixé : il peut changer en cours de route.

Dans le schéma ci-dessous, j’ai placé Démiurges un peu plus à droite que Dogs in the Vineyard ou Apocalypse World pour exprimer le fait que les joueurs décrivent les résultats des Confrontations pour leurs personnages, et qu’ils peuvent enrichir le décor pour les besoins de leurs actions. J’ai tendance à jouer comme ça à DitV, mais ce n’est pas vraiment formalisé dans le texte du jeu.

Un point particulier du game design du jeu particulièrement important concernant l’influence des joueurs sur l’histoire, mais qui n’est pas visible sur ce graphique : à l’issue de chaque partie, les joueurs peuvent choisir comment commence la partie suivante, voire ce qu’ils souhaitent y faire. Ce qui leur offre un pouvoir important sur l’évolution d’une campagne.

 

 

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Pour plus d’informations sur ces concepts, voir les articles suivants :

https://www.limbicsystemsjdr.com/differents-degres-dimpact-des-joueurs-sur-lhistoire/

https://www.limbicsystemsjdr.com/linfluence-des-joueurs-sur-la-fiction/

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Je vous propose une échelle des différentes manières dont les joueurs de jeu de rôle peuvent influer sur l’évolution de l’histoire durant une partie.

  1. Le choix des moyens : quand les joueurs inventent eux-mêmes la solution des problèmes. Le problème en question et situation suivante peuvent être prévus (par exemple dans un scénario).
  2. Conséquences immédiates : quand les décisions des joueurs modèlent l’évolution de la situation. La moindre nuance dans une décision d’un joueur peut radicalement modifier la situation en devenir. La scène suivante ne peut pas être prévue. Quand une partie fonctionne sans conséquences immédiates, c’est par exemple que la succession des scènes est prévue dans le scénario. Quand elle fonctionne avec conséquences immédiates, c’est que le fil de l’histoire n’est pas prévu et qu’il découle des actes des PJ.
  3. Victoire ou défaite : quand les décisions des joueurs peuvent conduire la fin de la partie vers une victoire ou une défaite strictes, c’est à dire incontestable et sans ambiguïté. Les deux issues peuvent être prévues (par exemple dans un scénario).
  4. Fin ouverte : quand les fins possibles sont multiples et peuvent être en demi-teintes et découlent des décisions des joueurs. La moindre nuance dans une décision d’un joueur peut radicalement modifier la fin de l’histoire. Impossible donc de prévoir la fin.
  5. Liberté de prise de parti : quand le camp que défend le joueur n’est pas imposé au début de la partie et/ou que le joueur peut en changer en cours de route.

Quelques précisions

Chacun de ces types d’impact est indépendant des autres, mais peut s’y associer. Par exemple le 3. peut se trouver avec le 2. ou sans lui.

Tous les cas de figure sont possibles, par exemple, un scénario en chapelet avec une fin parfaitement ouverte utiliserait le point 4. sans le point 2. Un scénario en arborescence avec plusieurs fins possibles pourrait utiliser le point 5. sans utiliser le point 4., etc.

Il n’est pas question d’espaces de créativité ou de partage des responsabilités (ou partage de narration), mais bien de la façon dont les décisions prises via leurs personnages modifient l’histoire (on peut parler de “Positionnement de personnage” en quelque sorte). Par exemple, dans un jeu comme La Saveur du Ciel, le partage de Responsabilités est très large, tandis que le déroulement de l’histoire est écrit à l’avance.

Inversement, dans Dogs in the Vineyard, le partage de Responsabilités est plutôt serré, tandis que l’emprise des joueurs sur l’histoire est grande.

Prenons quelques exemples

Sens Renaissance

  1. Oui : Les joueurs inventent les solutions à la plupart des problèmes.
  2. Non : Les points de passage obligés priment sur les conséquences des décisions des joueurs.
  3. Non : Ils ne peuvent pas vraiment échouer, ils verront la fin de la campagne, quitte à créer de nouveaux personnages en cours de route.
  4. Non : la fin est prévue dans les scénarios du livre.
  5. Non : quand un joueur rejoint l’antagoniste, il devient un PNJ ou joue à part du groupe.

Prosopopée

  1. Oui : Les joueurs inventent les solutions aux problèmes.
  2. Oui : Leurs décisions modèlent l’évolution de la situation.
  3. Non : Ils ne peuvent pas échouer.
  4. Non : La seule fin possible est la victoire.
  5. Non : Les joueurs ne peuvent qu’aider les villageois à résoudre leurs problèmes.

Monostatos

  1. Oui : Les joueurs inventent les solutions aux problèmes.
  2. Oui : Leurs décisions modèlent l’évolution de la situation.
  3. Oui : Ils peuvent gagner ou perdre.
  4. Non : Pas de fin en demi-teinte. Néanmoins une fin en status quo est possible.
  5. Non : Le camp des PJ est imposé et en changer est synonyme de défaite.

Dogs in the Vineyard

  1. Oui : Les joueurs inventent les solutions aux problèmes.
  2. Oui : Leurs décisions modèlent l’évolution de la situation.
  3. Non : Il n’y a pas vraiment de victoire ou d’échec, dû aux implications morales complexes des décisions des joueurs.
  4. Oui : Les fins peuvent être en demi-teinte.
  5. Non : Arrêter la mission revient à arrêter de jouer le PJ. Néanmoins, les joueurs peuvent prendre le parti de n’importe quel PNJ et être en désaccord entre-eux.

Apocalypse World

  1. Oui : Les joueurs inventent les solutions aux problèmes.
  2. Oui : Leurs décisions modèlent l’évolution de la situation.
  3. Non : Les conséquences des décisions des joueurs impliquent des issues en nuances de gris.
  4. Oui : Les fins peuvent être en demi-teinte.
  5. Oui : Ils peuvent prendre parti librement et en changer en cours de partie.

 

Commentaires et questions bienvenues !

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Il m’est arrivé plusieurs fois de dire que je n’aimais pas les discussions qui s’éternisent entre joueurs. Je constate que c’est souvent perçu comme un point fondamental de la pratique de nombre de rôlistes, voire, un gage de qualité.

Bien entendu, loin de moi l’idée d’interdire aux joueurs de faire discuter leurs personnages entre eux, notamment quand les enjeux de la partie nécessitent que les PJ règlent des désaccords.

En revanche, il existe un certain nombre de cas de figure qui, accusant certains biais, peuvent s’éterniser et nuire à la qualité de la partie.

Je vous propose de nous pencher dessus et d’observer les moyens d’y remédier.

1) Convaincre l’autre

Lorsqu’un conflit oppose deux personnages, les participants pourront être amenés à discuter avec plus ou moins de véhémence en cherchant à convaincre l’autre et à se départager par plus de théâtralité ou en cherchant les arguments massue. Lorsqu’aucun moyen de les départager n’est prévu, il peut arriver que chacun campe sur ses positions.

Cela peut arriver entre joueur et MJ, mais aussi et surtout entre joueurs. Le MJ de par ses responsabilités tournera la page pour faire évoluer l’histoire, soit en décidant que les joueurs ont produit suffisamment d’efforts, soit en trouvant un moyen de signifier leur échec par un rebondissement. Notez qu’il arrive fréquemment que des MJ avouent être trop « gentils » avec leurs joueurs ou au contraire ne pas savoir céder et leur donner gain de cause.

Pire, les dissensions entre joueurs peuvent ne jamais se résoudre, ou presque, quand chacun défend corps et âme la cause de son PJ.

En quoi ça peut poser problème ?

  • Le joueur se rendant compte de l’arbitraire du jugement du MJ peut se sentir frustré de voir que ses efforts ne servent à rien ; souvent le simple fait de n’avoir aucune idée de ce que le MJ attend d’eux peut attiser la frustration des joueurs ;
  • quand au contraire le MJ est trop coulant, la résolution est trop facile et peut décevoir les joueurs ;
  • les joueurs peuvent s’adonner à la surenchère ce qui peut détruire toute subtilité dans les conflits verbaux, voire pousser les joueurs à utiliser des moyens disproportionnés pour atteindre un objectif pas si important que ça.

Comment éviter ces excès ?

On peut expliquer la difficulté à résoudre ces situations du fait que les enjeux fictifs n’auront jamais sur les participants le poids qu’ils sont censés avoir sur les personnages.

Pour restituer aux joueurs des enjeux à leur niveau, il faut :

  • permettre de trancher et d’établir de la manière la moins arbitraire possible qui obtient gain de cause ;
  • il est primordial que les participants puissent mesurer l’impact de leurs propos au cours de l’échange ;
  • un simple jet de dés est souvent mal venu puisqu’il ne prend pas en compte l’effort généré par les participants, ni le poids des enjeux.

Des mécaniques de négociation et de transactions permettront aux participants de mettre fin à leur échange par un choix : qu’est-ce que je sacrifie contre gain de cause ?

Il peut s’agir aussi bien de répercuter cela sur une jauge d’honneur du personnage, que d’influer sur la qualité de ses relations, sur ses croyances, sur sa volonté etc.

2) Qu’est-ce qu’on fait maintenant ?

Quand les enjeux des situations sont trop insaisissables pour les joueurs, que le scénario ou le MJ ne donnent pas suffisamment de clés aux joueurs pour qu’ils connaissent (ou envisagent) leurs objectifs, leurs raisons d’agir, les risques et/ou les gains possibles, les joueurs auront tendance à spéculer sur ces points aussi longtemps qu’ils n’auront pas le sentiment d’avoir clarifié la situation.

Bien sûr, moins la situation est claire, plus leurs estimations auront de chances d’être approximatives et donc loin de la réalité.

En quoi ça peut poser problème ?

  • Cela est générateur de situations burlesques et de quiproquos, ce qui peut valoir le coup si vous jouez des parties humoristiques et des histoires d’antihéros, mais dans de nombreux cas, c’est inadapté ;
  • ce temps passé à spéculer et à tergiverser pourrait être utilisé pour vivre des événements riches en émotions ;
  • ça dilue terriblement le rythme des parties quand c’est fréquent ;
  • à trop mener les joueurs en bateau, vous risquez de vous amuser à leurs dépends.

Comment éviter ces excès ?

  • Comprenez que l’on peut créer du mystère et des surprises sans laisser les joueurs dans une complète ignorance des objectifs, des raisons d’agir, des risques et/ des gains possibles ;
  • un bon coup de théâtre est toujours amorcé en amont d’un histoire, il ne s’agit donc pas de laisser un flou total sur les événements, mais de laisser quelques points d’interrogation que vous résoudrez à la fin ;
  • les secrets et les mystères ne sont pas le seul moteur du plaisir en jeu de rôle, tâchez de créer des situations avec des enjeux explicites plutôt que de toujours noyer le poisson ;
  • prévoyez des successions de révélations plutôt que seulement des mystères ;
  • si les joueurs pensent que le MJ cherche à les piéger, ils seront plus frileux à l’idée de se lancer et tendront à passer plus de temps à examiner les situations sous tous les angles ; ça vaut le coup que les joueurs aient des garanties qu’ils ne pourront pas mourir sur un coup de tête, ni sur un bête lancer de dés et pareillement, que le MJ ne cherchera pas à les piéger.

On aurait envie de créer des révélations spectaculaires à la fin de nos parties et par crainte que ça tombe à l’eau, on a tendance à plonger les joueurs dans le brouillard. S’ils ne peuvent rien deviner, la surprise fonctionnera à plein.

Ce fonctionnement risque de provoquer plus d’ennui que de plaisir, veillez à donner de la matière aux joueurs et de véritables enjeux pendant la partie et non pas seulement à la fin. N’hésitez pas à créer plusieurs intrigues pour les occuper en attendant la révélation finale si vous souhaitez absolument amener un coup de théâtre final.

3) Établir une tactique

Dans des moments forts, il peut arriver que les joueurs doivent élaborer des tactiques pour optimiser leurs chances d’atteindre leur but.

Un choix tactique peut se situer à plusieurs niveaux :

  • il peut s’agir de gérer au mieux les possibilités qu’offre le système de résolution ;
  • il peut s’agir de gérer au mieux ses propres ressources (armes, pouvoirs, talents etc.) ;
  • il peut s’agir de conjuguer au mieux les qualités de plusieurs personnages.

C’est ce dernier cas de figure qui entraîne généralement les joueurs à discuter entre eux des meilleures décisions à prendre.

En quoi ça peut poser problème ?

  • Dans le cas où l’élaboration de la tactique est purement spéculative ;
  • dans le cas où les joueurs ne sont pas d’accord sur la tactique à aborder.

Comment éviter ces excès ?

  • Il faut que les risques et les gains possibles soient clairs ;
  • les avantages et les désavantages doivent être majoritairement clairs ;
  • si les joueurs sont en désaccords, ils doivent pouvoir régler facilement leur litige (cf. le point « 1) Convaincre l’autre »).

4) Trancher un dilemme

Dans certains cas de figure, les joueurs peuvent discuter longuement du choix à faire face à un dilemme.

Un dilemme propose plusieurs choix dont aucun n’est meilleur que les autres. Chacun implique de sacrifier quelque chose d’important.

En quoi ça peut poser problème ?

  • Quand les joueurs ne sont pas d’accord sur le choix à faire ; généralement lié au fait que les avantages et inconvénients de chaque choix n’aient pas les mêmes répercussions pour chaque personnage ;
  • quand les joueurs cherchent un compromis, ils peuvent dépenser une énergie folle à ne pas accepter le choix que leur oppose le dilemme et peuvent perdre beaucoup de temps.

Comment éviter ces excès ?

  • Un dilemme est plus fort s’il s’adresse à une seule personne plutôt qu’à un groupe, car il doit toucher aux valeurs du personnage et du joueur et demander de choisir entre deux choses qui l’affectent personnellement et vont définir sa propre éthique ;
  • comme le dilemme porte sur les valeurs éthiques, s’il vise à confronter les divergences entre les valeurs de plusieurs personnages/joueurs, il faut permettre aux joueurs de se départager facilement (cf. le point « 1) Convaincre l’autre ») ;
  • un véritable dilemme doit être clair sur le fait qu’il n’existe pas de compromis : si je dois choisir entre vivre et sauver le monde, il ne devrait pas être possible de survivre tout en sauvant le monde, ni de subir une blessure non létale tout en sauvant la majorité du monde.

***

Voilà, si comme moi vous n’appréciez pas quand les joueurs passent beaucoup de temps à tourner en rond autour de ces points, ces quelques réflexions devraient vous être utiles.

N’hésitez pas à apporter votre point de vue en commentaire.