Je vous propose une échelle des différentes manières dont les joueurs de jeu de rôle peuvent influer sur l’évolution de l’histoire durant une partie.

  1. Le choix des moyens : quand les joueurs inventent eux-mêmes la solution des problèmes. Le problème en question et situation suivante peuvent être prévus (par exemple dans un scénario).
  2. Conséquences immédiates : quand les décisions des joueurs modèlent l’évolution de la situation. La moindre nuance dans une décision d’un joueur peut radicalement modifier la situation en devenir. La scène suivante ne peut pas être prévue. Quand une partie fonctionne sans conséquences immédiates, c’est par exemple que la succession des scènes est prévue dans le scénario. Quand elle fonctionne avec conséquences immédiates, c’est que le fil de l’histoire n’est pas prévu et qu’il découle des actes des PJ.
  3. Victoire ou défaite : quand les décisions des joueurs peuvent conduire la fin de la partie vers une victoire ou une défaite strictes, c’est à dire incontestable et sans ambiguïté. Les deux issues peuvent être prévues (par exemple dans un scénario).
  4. Fin ouverte : quand les fins possibles sont multiples et peuvent être en demi-teintes et découlent des décisions des joueurs. La moindre nuance dans une décision d’un joueur peut radicalement modifier la fin de l’histoire. Impossible donc de prévoir la fin.
  5. Liberté de prise de parti : quand le camp que défend le joueur n’est pas imposé au début de la partie et/ou que le joueur peut en changer en cours de route.

Quelques précisions

Chacun de ces types d’impact est indépendant des autres, mais peut s’y associer. Par exemple le 3. peut se trouver avec le 2. ou sans lui.

Tous les cas de figure sont possibles, par exemple, un scénario en chapelet avec une fin parfaitement ouverte utiliserait le point 4. sans le point 2. Un scénario en arborescence avec plusieurs fins possibles pourrait utiliser le point 5. sans utiliser le point 4., etc.

Il n’est pas question d’espaces de créativité ou de partage des responsabilités (ou partage de narration), mais bien de la façon dont les décisions prises via leurs personnages modifient l’histoire (on peut parler de “Positionnement de personnage” en quelque sorte). Par exemple, dans un jeu comme La Saveur du Ciel, le partage de Responsabilités est très large, tandis que le déroulement de l’histoire est écrit à l’avance.

Inversement, dans Dogs in the Vineyard, le partage de Responsabilités est plutôt serré, tandis que l’emprise des joueurs sur l’histoire est grande.

Prenons quelques exemples

Sens Renaissance

  1. Oui : Les joueurs inventent les solutions à la plupart des problèmes.
  2. Non : Les points de passage obligés priment sur les conséquences des décisions des joueurs.
  3. Non : Ils ne peuvent pas vraiment échouer, ils verront la fin de la campagne, quitte à créer de nouveaux personnages en cours de route.
  4. Non : la fin est prévue dans les scénarios du livre.
  5. Non : quand un joueur rejoint l’antagoniste, il devient un PNJ ou joue à part du groupe.

Prosopopée

  1. Oui : Les joueurs inventent les solutions aux problèmes.
  2. Oui : Leurs décisions modèlent l’évolution de la situation.
  3. Non : Ils ne peuvent pas échouer.
  4. Non : La seule fin possible est la victoire.
  5. Non : Les joueurs ne peuvent qu’aider les villageois à résoudre leurs problèmes.

Monostatos

  1. Oui : Les joueurs inventent les solutions aux problèmes.
  2. Oui : Leurs décisions modèlent l’évolution de la situation.
  3. Oui : Ils peuvent gagner ou perdre.
  4. Non : Pas de fin en demi-teinte. Néanmoins une fin en status quo est possible.
  5. Non : Le camp des PJ est imposé et en changer est synonyme de défaite.

Dogs in the Vineyard

  1. Oui : Les joueurs inventent les solutions aux problèmes.
  2. Oui : Leurs décisions modèlent l’évolution de la situation.
  3. Non : Il n’y a pas vraiment de victoire ou d’échec, dû aux implications morales complexes des décisions des joueurs.
  4. Oui : Les fins peuvent être en demi-teinte.
  5. Non : Arrêter la mission revient à arrêter de jouer le PJ. Néanmoins, les joueurs peuvent prendre le parti de n’importe quel PNJ et être en désaccord entre-eux.

Apocalypse World

  1. Oui : Les joueurs inventent les solutions aux problèmes.
  2. Oui : Leurs décisions modèlent l’évolution de la situation.
  3. Non : Les conséquences des décisions des joueurs impliquent des issues en nuances de gris.
  4. Oui : Les fins peuvent être en demi-teinte.
  5. Oui : Ils peuvent prendre parti librement et en changer en cours de partie.

 

Commentaires et questions bienvenues !

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2 Responses to Différents degrés d’impact des joueurs sur l’histoire

  1. GubertNo Gravatar dit :

    C’est peut-être un troll, mais je me fais une remarque :

    Les points que tu listes sont des caractéristiques de scénarios, comme tu l’indiques dans ton paragraphe sur le chapelet et l’arborescence.

    Cependant, dans tes exemples plus détaillés tu énumères des jeux.
    Est-ce que ça sous-entends qu’avec les jeux que tu donnes, il n’y a qu’un seul « type » de scénario possible ? Ça serait triste…

    • Bonjour Gubert !
      Bonne remarque.
      La structure d’une partie de Dogs in the Vineyard, par exemple est toujours la même, mais ça ne veut pas dire que l’histoire est toujours la même. De même que dans des jeux où le scénario est libre on finit souvent par jouer des quêtes et des enquêtes. Par exemple, dans Sens où la scénarisation est libre, on finit souvent avec très peu de libertés offertes aux joueurs.
      Cette constance m’offre une base suffisamment fiable et précise pour lister des exemples.

      Mais dans le fond, je ne parle pas vraiment de scénarios. Je parle de la liberté donnée aux joueurs. Ce qui touche au cœur de n’importe quel game design, dont le scénario n’est qu’un aspect.

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