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Pour tenter de préciser un certain nombre de choses au sujet du Vide fertile, voici une liste de réflexions à son sujet (il peut être difficile de comprendre mon développement si vous n’avez pas lu la plupart des articles cités dans le texte) :

  1. Tout d’abord, le Vide fertile n’est au départ qu’un ensemble d’expériences vécues avec des jeux différents, sur lesquelles nous (les personnes qui développons ce concept) cherchons à mettre des mots, rien de plus.
  2. Le Vide fertile ne se produit qu’avec certains types de jeux. Si cela semble étranger à votre pratique, c’est tout à fait normal. Ce n’est que la qualité fondamentale d’une extrême minorité de jeux de rôle. C’est d’ailleurs un concept probablement inapplicable hors du domaine du JdR.
  3. C’est une qualité rare dans la conception de jeux spécialisés. La raison en est que quand un jeu vise une expérience précise, son système peut l’inciter plus efficacement que dans un jeu où tout serait possible.
  4. C’est une émulsion créative entre les participants. De ce fait, cela ne concerne que les JdR à partage de responsabilités large. Le jeu doit donc se trouver sur la moitié droite de la “Tomate mûre que d’un côté”. Un jeu dirigé par une seule personne ne peut pas produire de Vide fertile.
  5. Tous les participants doivent avoir un fort impact sur l’évolution de l’histoire pour que leurs interactions conduisent l’histoire ou les événements du jeu dans des directions imprévues. Cela nécessite de déléguer à tous les participants une prise importante sur le jeu et sur la fiction1. Mais cela ne suffit pas : le système doit structurer la prise de parole de l’ensemble des participants et l’articuler de telle sorte qu’elle transforme, complique ou réinterprète les Positions de chacun de manière à amplifier progressivement les enjeux de chaque situation, qu’ils soient esthétiques, dans la confrontation, le chantage, etc. Ainsi, le détail d’une narration effectuée en début de partie peut prendre une très grande importance plus tard2. À certains moments de la partie, sans trop comprendre comment dans l’instant, par les apports conjugués de tous les participants, les choses deviennent particulièrement intenses. C’est que le Vide fertile a opéré3.
  6. D’autres types de jeux ont des qualités très différentes. Le Vide fertile n’est pas la seule, notamment pour des jeux boîte à outils qui offrent la possibilité de se réapproprier le jeu pour faire quelque chose d’inédit et de très personnel avec, ce qu’un jeu spécialisé ne permet généralement pas à moins d’entrer en profondeur dans son ingénierie pour le hacker. D’autres jeux fonctionnent davantage par un principe d’opportunisme positif : saisir les opportunités de la partie et du système pour produire des moments forts ou des coups d’éclat, d’autres encore s’axent sur une pratique plus performative…
  7. Le Vide fertile est une conséquence du système : l’ensemble des règles, contraintes et libertés du jeu peut amener le groupe de joueurs quelque part où chaque individu ne serait pas allé de lui-même. C’est-à-dire que le système – avec le consentement des participants – par un jeu de contrôle et de perte de contrôle sur les événements de la fiction, influe sur la dynamique créative de la partie pour la pousser dans une direction (et/ou une intensité) inattendue. Aucun participant autour de la table n’a choisi ou n’a planifié ce que la partie est devenue (c’est la raison pour laquelle un scénario est une entrave au Vide fertile).
  8. Un scénario, donc, mais aussi des règles directives (et non incitatives) ou une personne seule dirigeant la partie de façon autocratique ne peuvent pas produire de Vide fertile, voire y sont une entrave.
  9. C’est la façon dont l’ensemble des règles interagissent avec les participants qui peut produire du Vide fertile, pas juste certaines règles isolées. Par « Système » ou « règles », j’entends aussi bien les mécaniques de résolution que la présence ou non d’une préparation de partie4, la façon dont elle est écrite, la présence ou non d’un MJ, les techniques qu’il emploie, son contrôle sur la fiction, etc.
  10. Les règles doivent produire un réseau d’incitations qui s’articulent de façon à ce que les comportements des participants convergent vers l’expérience voulue sans les forcer et sans que l’expérience recherchée soit balisée ou forcée.
  11. Pour fonctionner, les participants doivent jouer en lâcher-prise, c’est-à-dire qu’ils doivent jouer dans le sens de la proposition créative5 du jeu. Le lâcher-prise s’oppose à la compensation. Pour jouer de cette façon, il faut un jeu conçu pour être joué sans compenser et se laisser porter par sa proposition créative. Des participants important leurs habitudes de jeu dans un jeu à Vide fertile, hackant ou orientant la partie dans une direction incompatible avec sa proposition créative peuvent empêcher l’émergence du Vide fertile.
  12. Tous les jeux à large partage de Responsabilités ne contiennent pas un Vide fertile, ceux qui en contiennent sont même plutôt rares, y compris dans cette catégorie de jeux de rôle. La raison en est que de nombreux JdR à large partage de Responsabilités sont conçus avec des mécaniques directives au lieu de mécaniques incitatives ou bien parce que leurs incitations sont trop univoques6 : elles incitent à un comportement bien défini et ne sont pas conçues dans une articulation avec d’autres.
  13. Il n’y a pas un seul Vide fertile. Les formes de Vides fertiles sont indénombrables. Chaque jeu qui contient un Vide fertile en possède un spécifique.
  14. Il est possible de passer à côté du Vide fertile contenu dans un JdR en n’étant pas réceptif à la proposition créative du jeu ou en important des habitudes de jeu étrangères à son bon fonctionnement (en compensant).
  15. Le Vide fertile est une émergence.
  16. Le Vide fertile est différent du gameplay émergent : le gameplay émergent se produit quand les joueurs d’un jeu vidéo interagissent avec son gameplay en sortant de son fonctionnement prévisible7. Les game designers de jeu vidéo cherchent généralement à produire une expérience optimale en concevant une infrastructure complexe dont les joueurs testeront parfois les limites. C’est quand les joueurs sortent de ces limites qu’il y a gameplay émergent. Ils produisent de l’imprévu en quelque sorte. Dans un JdR, l’imprévu est forcément omniprésent. C’est pourquoi il est important d’utiliser un autre concept, qui, bien que proche du gameplay émergent, souligne ces spécificités. On trouve du Vide fertile quand la dynamique entre le système du jeu et la créativité des participants les conduit quelque part et que ce quelque part, personne autour de la table ne l’aurait imaginé au début de la partie.
  17. Précision au point 16 : Souvent les joueurs sont surpris par ce que le MJ a prévu : ce n’est pas du Vide Fertile. Souvent le MJ est surpris par ce que les joueurs ont créé : ce n’est pas le Vide Fertile. Souvent, l’auteur d’un jeu est surpris de ce que les groupes font de son jeu : ce n’est toujours pas du Vide Fertile. Le Vide Fertile survient quand tout le monde se retrouve dans une expérience que personne n’a prévue et dont le jeu est partiellement responsable.
  18. Le Vide fertile ne peut pas être rigide et de ce fait il ne peut pas être créé de force. Il repose sur une création organique de la fiction et sur une richesse en terme de potentialités. Ce n’est pas parce qu’un jeu contient un Vide fertile qu’on le rencontrera à coup sûr la première fois que l’on y jouera. Un créateur de jeu ne peut pas s’assurer que son jeu permettra un Vide fertile, il peut seulement tenter de rassembler les conditions favorables vues aux points précédents.
  19. Le Vide fertile est une synergie créative entre les joueurs rendue possible par le système. Autrement dit, une synergie spécifique qu’ils ne pourraient obtenir sans ce système.
  20. Il faut que les participants créent dans une même direction : que chacun soit en position de manifester son approbation8 sur les proposition des autres. Si les participants créent dans des directions incompatibles, floues ou peu perméables, le Vide fertile ne peut pas émerger.

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Les principes que je tire ici découlent de mes expériences de JdR à Vide fertile et de mon expérience de conception de jeux de ce type. C’est l’état actuel de ma réflexion. Le sujet est relativement complexe et au cœur de la majorité des préoccupations ruminées notamment sur ce blog.

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Questions et commentaires constructifs bienvenus.

1Il faut donc résoudre le Truc Impossible Avant Le Petit Dèj au profit des joueurs : http://ptgptb.fr/theorie-101-2eme-partie-le-truc-impossible-avant-le-petit-dej

2Cette idée a été développée par Christoph Boeckle sur The Forge (en anglais) : http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php?topic=28829.0 Elle me semble d’une importance capitale dans le fonctionnement du Vide fertile. Vous en trouverez un exemple en français dans le premier message de la deuxième page de ce fil de discussion sur le forum des Ateliers Imaginaireshttp://lesateliersimaginaires.com/forum/viewtopic.php?f=48&t=3092&start=15#p25916

3On pourrait être tenté de croire en lisant ce paragraphe que chaque moment de grâce dans n’importe quelle partie de JdR est le fruit du Vide fertile, mais ce n’est pas le cas. Il faut que cet instant ne soit pas programmé par le MJ ou le scénario et un seul joueur ne peut pas en être responsable. Le système entier (au sens de Vincent Baker et Emily Care Boss) doit en être responsable, voir le point 7.

4Je distingue scénario de préparation de partie, car toutes les préparations de parties ne sont pas des scénarios. Pour mieux comprendre cette distinction, lire : https://www.limbicsystemsjdr.com/article-se-liberer-des-paradoxes-du-scenario-sur-le-maraudeur/

6À ce propos, lire ou relire les chapitres concernant les incitations dans mon premier article sur le Vide fertile : https://www.limbicsystemsjdr.com/vide-fertile-la-spirale-invisible/

7Lire le dossier de Dinowan sur le gameplay émergent, sur jeuxvidéo.com : http://www.jeuxvideo.com/dossiers/00006203/le-gameplay-emergent.htm

8Les cycles de création et d’approbation forment la démarche créative à l’œuvre dans une partie de JdR selon Christoph Boeckle. Lire le chapitre 5. Démarches Créatives du résumé de la conférence donnée en 2009 à Nancy par Christoph Boeckle :

http://www.silentdrift.net/articles/nancy_resume003.pdf

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