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Depuis que j’aborde ces questions, je me concentre sur les joueurs. Or le MJ joue un rôle fondamental dans la différenciation entre mode Auteur et Plaider pour son personnage.

Aujourd’hui, nous nous aventurons de l’autre côté du miroir.

Par MJ, j’entends aussi bien le rôle classique du MJ qui prépare un scénario pour le révéler aux joueurs pendant la partie ; que le rôle du MJ “joueur de basse1” ; le MJ en pure impro2 ; le MJ tournant3 ; le cadreur de scène4, etc.

MJ et défendre les intérêts d’un personnage

Dans un jeu ou une pratique qui valorise le fait de Plaider pour son personnage, la résistance et l’altérité sont des éléments centraux.

Le MJ lui-même peut temporairement défendre les intérêts des PNJ, mais il a généralement un rôle en surplomb de la volonté de ces personnages, parce qu’il possède d’autres objectifs pendant la partie : révéler son scénario (ou son intrigue), conduire les joueurs là où le scénario l’a prévu ou au contraire transformer le scénario pour suivre les décisions des joueurs, créer des situations intenses, poser des enjeux, des obstacles ou une forme de tension dans l’histoire, faire de belles descriptions pour impliquer les joueurs dans l’univers, révéler l’univers…

De là à dire que le MJ joue toujours en mode Auteur, il n’y a qu’un pas que je ne franchirai pas. En effet, l’interaction entre le MJ et les joueurs est soutenue par différentes résistances asymétriques (liste non-exhaustive):

  • Confrontation : Les joueurs font face à des adversaires ou des épreuves à surmonter. Le MJ contrôle ces adversaires et définit les épreuves pour ne pas que les joueurs obtiennent ce qu’ils souhaitent sans effort et sans enjeu.
  • Compétition/défis : La compétition peut se faire entre joueurs, auquel cas un arbitre peut être bienvenu. Le MJ contrôle l’adversité et les obstacles afin de mettre le joueur à l’épreuve et lui permettre de se surpasser et de briller. Il rendra possible la gestion du risque, les décisions tactiques, la perspicacité du joueur en lui opposant des défis qui mettent à l’épreuve son intelligence (au sens large).
  • Négociation/chantage : Le MJ utilise les PNJ (mais pas seulement) pour faire pression sur le joueur, en menaçant ce à quoi il tient et en le mettant face à des choix difficiles. Le joueur sera amené à payer le prix ou à faire des sacrifices pour sauver ce qui compte.
  • Séduction : Le MJ est en position de juger les décisions des joueurs et d’en valoriser certaines et pénaliser d’autres. Ainsi les joueurs doivent redoubler de créativité pour parvenir à obtenir sa validation (ou pour obtenir un bonus ou plus encore).
  • Sympathie/antipathie : Le MJ peut juger le caractère sympathique ou antipathique des PJ et faire réagir ses PNJ en conséquence. Il peut aussi jouer sur la sympathie ou antipathie que dégagent ses PNJ pour créer de l’enjeu.
  • Rétention/fascination : Le MJ, de par ses descriptions et révélations, cherche à émerveiller le joueur en créant du mystère et des révélations éclatantes dans le but de le pousser à la découverte, l’investigation et le mettre devant l’abîme. Le joueur doit se montrer persévérant et subtil, car le MJ ne leur dévoilera pas ses secrets sans un effort et de la perspicacité de sa part.

Autrement dit, pour que les joueurs puissent défendre les intérêts de leurs personnages, il faut que ces intérêts soient menacés ou mis à l’épreuve. Ce rôle est majoritairement tenu par le MJ (y compris si les joueurs tiennent ce rôle chacun leur tour au fil de la partie).

Le MJ est ce participant qui peut “chatouiller” les autres (car se chatouiller soi-même marche rarement ou pour certaines personnes seulement). C’est sans doute dans ce cas que la présence d’un participant qui joue pour mettre les autres à l’épreuve se justifie le plus.

Pour mieux comprendre mon histoire de “chatouilles” : dans la construction d’une histoire, l’adversaire est celui qui génère des enjeux et qui incite le protagoniste à changer. Cela fait partie de la fonction fondamentale du MJ en JdR, qui, si elle est endossée par le joueur lui-même en même temps que l’interprétation de son personnage lorsqu’il joue en mode Auteur transforme radicalement l’expérience vécue, du fait de placer le joueur en surplomb par rapport à son personnage. Le MJ est la condition sine qua non de la possibilité de l’altérité et de faire que le Monde résiste5.

Quand le rôle du MJ est tournant ou réparti parmi les joueurs, celui qui tient ce rôle est amené à mettre temporairement la défense des intérêts de son PJ entre parenthèse pour permettre aux autres participants d’éprouver altérité et résistance intradiégétique avec le recours de la synesthésie6.

Le rôle du MJ ne se limite bien sûr pas à offrir adversité et résistance, mais c’est par ce moyen qu’il permet aux joueurs de défendre les intérêts de leurs personnages. Pour aller plus loin, imaginons un MJ qui décide de mettre en danger un proche d’un PJ. Il s’attend à obtenir une réaction de la part du joueur. Si le joueur ne tient pas à cette relation, s’il réagit pour faire plaisir au MJ ou s’il réagit en surplomb de son personnage, par exemple pour raconter une jolie scène, le MJ peut avoir un impression d’échec ou que son intervention est vaine ou improductive. L’approbation se joue donc aussi à de nombreux niveaux entre MJ et joueur.

Si le MJ attend des joueurs qu’ils se montrent prudents et inventifs pour déjouer ses pièges, mais que ceux-ci cherchent seulement à illustrer à quel point leurs personnages sont classes, cela risque de ne pas être très satisfaisant pour les deux parties.

Le rôle du MJ vaut parce que ses propositions résonnent chez les joueurs (et inversement), qu’il sent que ses flèches atteignent le joueur, l’ébranlent, l’émeuvent, l’émerveillent, lui permettent de prouver sa valeur, de se dépasser, de ressentir la pression du danger, le déstabilisent, l’éblouissent, le fascinent… si le joueur y est insensible ou semble appréhender le jeu différemment, il y a sans doute une mise au point à faire sur les attentes de chacun.

Bien entendu, les joueurs s’émeuvent et s’émerveillent entre-eux. Ils n’ont pas besoin de MJ pour ça. Ils ont besoin de lui pour créer l’asymétrie, la résistance, l’altérité, etc. qui permettent de créer une connexion entre le joueur et son personnage et de faire sien les enjeux et les ressentis de ce dernier pour tenter de se positionner dans la fiction.

MJ et mode Auteur

Le mode Auteur se situe fréquemment dans ce que l’on appelle les jeux “strictement sans MJ” ou “tous MJ” (comprendre : où tout le monde est MJ). Ce sont des jeux dans lesquels ne sont explorés ni la séparation entre le personnage et le monde, ni l’altérité, mais bien d’autres choses.

Souvent, dans de tels jeux, les joueurs ont une répartition égale ou structurée des Responsabilités du MJ. On ne peut pas vraiment parler de rôle du MJ tel que je l’ai développé dans la première partie de cet article. Quand le jeu ressemble à un conte collaboratif à la manière du jeu Il était une fois où les raisons de faire ou dire quelque chose sont externes aux intérêts des personnages, dans ce cas le rôle de MJ “chatouilleur” n’est plus nécessaire. Est-il encore pertinent de faire la distinction joueur/MJ dans ce cadre ?

Il existe sans doute des jeux qui sortent du schéma “sans MJ/tous MJ” et qui se jouent en mode Auteur. Parfois, des jeux qui ne contraignent pas de jouer d’une façon ou d’une autre peuvent être appréhendés en mode Auteur par tout ou partie des participants pour faciliter le fonctionnement de la partie.

Quand tous les participants jouent en mode Auteur, alors tout le monde autour de la table joue pour des intérêts externes aux intérêts des personnages, comme créer une histoire intéressante et riche en rebondissements7 (Fiasco de Jason Morningstar), gagner le jeu8 (Capes de Tony Lower-Basch), dépeindre de jolis tableaux évocateurs (Prosopopée peut être joué entièrement comme ça, mais il offre aussi la possibilité de Plaider pour son personnage ; La Clef des Nuages de [kF] est peut être encore plus proche de l’idée – n’hésitez pas à confirmer ou infirmer mon hypothèse en commentaires – etc.

De ce fait, les attentes de chacun trouvent une réponse dans la façon de jouer des autres et évite l’insensibilité aux “chatouilles” des autres participants et donc le manque d’approbation pouvant induire un sentiment de vacuité de l’exercice du JdR.

Ces deux formes sont-elles incompatibles ?

Le mode Auteur et Plaider pour son personnage sont des formes de JdR qui s’excluent par défaut, mais il n’est pas difficile d’en changer d’un jeu ou d’une pratique à l’autre. Sur une partie complète leur cohabitation peut être problématique.

Par exemple : si le MJ agresse mon PJ, qu’il est en attente d’une réaction de défense de ma part, mais qu’au contraire j’en rajoute une couche, nos attentes se heurtent.

Se pose surtout la question des goûts et préférences personnelles : en ce qui me concerne, préférant largement jouer au JdR pour incarner un personnage et défendre ses intérêts, je prends assez peu de plaisir en mode Auteur (sauf exceptions : par exemple, j’ai pris beaucoup de plaisir lors de ma partie de Sandbucket, un JdR de Guillaume Jentey et Matthieu B en mode Auteur qui parvient, de par ses narrations échevelées à me faire apprécier ne pas plaider pour mon personnage, parce qu’il parvient à créer des parties extrêmement fun).

Comme nous le verrons la prochaine fois, ces deux formes ne sont pour autant pas impossibles à mélanger dans un jeu ou dans une pratique et qu’il peut se révéler de nouvelles richesses, c’est le but de mes explorations et de celles d’autres auteurs qui aiment pousser les portes des possibles dans le domaine du JdR.

Questions et commentaires bienvenus.

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1Tel que Ron Edwards décrit le rôle du MJ dans Sorcerer : un MJ qui accompagne les joueurs et leur laisse la direction de l’histoire, en utilisant généralement une préparation de partie ouverte (de type “situation initiale” ou par “bangs”).

2À la façon de Lady Blackbird de John Harper.

3Comme formalisé dans Polaris, Chivalric Tragedy at the Utmost North de Ben Lehman/PH Lee.

4Chaque joueur remplit à tour de rôle la tâche de cadrer une scène, tel que décrit dans Zombie Cinema de Eero Tuovinen.

5Je fais ici toujours référence au concept de Romaric Briand “la Volonté et le Monde” : https://www.limbicsystemsjdr.com/la-volonte-et-le-monde/

6Voir les articles La Synesthésie et Retour sur la Synesthésie : https://www.limbicsystemsjdr.com/de-la-synesthesie-en-jdr/ ; https://www.limbicsystemsjdr.com/retour-sur-la-synesthesie/

7Jouer pour créer une bonne histoire au point de ne pas défendre les intérêts de son personnage est du mode Auteur. Cela ne signifie pas que la démarche narrativiste fonctionne de cette manière : comment appréhender des choix moraux si l’on se tient à distance de ce qui compte pour le personnage ?

8Je ne considère pas que vouloir gagner le jeu implique forcément de jouer pleinement en mode Auteur. Si c’est fait en accord avec les intérêts du personnage, c’est totalement compatible avec le fait de Plaider pour lui et de jouer en Combativité. Un jeu comme Capes désolidarise la fiction des mécaniques et rend donc la fiction accessoire et inféodée aux décisions mécaniques des participants. Alors que d’autres pratiques du JdR font l’inverse.

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Les Responsabilités sont ce qu’un participant peut raconter dans la fiction et son droit de valider ou invalider les propositions des autres. On appelle souvent le partage des Responsabilités “partage de narration”. Voici celui de Démiurges :

  • Les joueurs interprètent leurs personnages, leurs actes, paroles et pensées.
  • Le MJ joue les PNJ, il les fait agir vers leurs objectifs, décrit le décor et révèle son Canevas (sa préparation de partie).
  • Les joueurs ont un droit de veto sur ce qui définit leurs personnages : Le joueur décide à quoi ressemble son personnage, comment il s’habille, comment il s’exprime, etc. Si un PJ possède un appartement, il peut décider à quoi il ressemble et ce qu’il contient, dans la mesure où cela reste crédible avec le niveau social du personnage. S’il laisse le MJ le décrire, il peut redéfinir ce qui ne lui convient pas.
  • Le MJ a un droit de veto sur tout ce qui concerne son Canevas (si des éléments de son Canevas concernent le passé des PJ il a un droit de veto dessus).
  • Quand les joueurs posent des questions au MJ sur le décor et sur leurs moyens d’agir, le MJ répond toujours oui ou leur retourne la question. Ce qui revient pour les joueurs à pouvoir décrire des éléments de décor à condition qu’ils s’inscrivent dans les besoins d’un action et qu’ils ne contredisent pas ce qui a été dit avant.
  • Chaque participant (MJ et joueur) garde le contrôle sur son personnage pendant les narrations de résultat des conflits, mais ils doivent se soumettre au résultat des dés (victoire ou défaite). C’est donc le joueur lui-même qui décrit les blessures reçues par son personnage, mais il est contraint par la narration d’action de son adversaire (si l’adversaire raconte qu’il tire dans la jambe de mon personnage, je dois raconter une blessure par balle à cet endroit).
  • Celui qui gagne l’enjeu d’un conflit (joueur ou MJ) raconte comment il l’obtient.
  • La crédibilité des propositions est garantie par le niveau d’exigence du groupe. Le MJ a le dernier mot, mais il doit prêter attention à l’avis du joueur le plus exigeant.

Pour en savoir plus sur le concept de Responsabilités, lire l’article suivant :

https://www.limbicsystemsjdr.com/responsabilite-et-propriete/

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Qui est en charge de l’adversité dans votre jeu ?

Cette question est de première importance pour la conception de vos jeux (dès lors que vous souhaitez sortir des schémas traditionnels).

Voici les quelques règles à prendre en compte :

  • jouer un personnage et son adversité en même temps, c’est ennuyeux (c’est ce que l’on appelle « principe de Czege », énoncé par Paul Czege sur The Forge et qui revient régulièrement dans les discussions) ;
  • cela signifie que vous aurez, dans la majorité des cas, besoin de différencier les rôles des participants, de façon à ce que certains jouent l’adversité pendant d’autres jouent les protagonistes ;
  • l’adversité nécessite toujours un minimum de préparation, que ce soit par les buts ou les problèmes des personnages (cf. My Life with Master de Paul Czege), une situation de crise, une intrigue (cf. Dogs in the Vineyard, Innommable), voire, la structure-même de jeu (cf. Zombie Cinema) ;
  • l’adversité peut être centralisée sur un participant ou répartie sur plusieurs, c’est ce que nous allons creuser à présent.

Note : tous les schémas présentés ci-dessous peuvent fonctionner avec des rôles fixes ou par alternance.

a) Adversité centralisée

Un participant produit de l’adversité pour tous les autres. Dans beaucoup de JDR, les PJ peuvent s’affronter, mais ce n’est pas toujours l’un des buts du game design ; on peut également envisager que ce ne soit pas pris en compte ou encouragé par le jeu.

Rôles par alternance

D’une scène à l’autre ou à des moments clé, le participant produisant l’adversité échange son rôle avec un autre, le précédent joue alors un PJ créé à l’avance ou à la volée (cf. Monostatos, Innommable ou Gloria).

À noter que dans un jeu tel que Monostatos, chaque scène jouée est centrée sur un PJ ou sur le MJ ; les autres joueurs peuvent décider d’intégrer à tout moment leurs PJ dans la scène d’un autre ou bien aider aux descriptions du décor et des PNJ. Ils peuvent de cette manière contribuer à l’adversité. Si tel est le cas, on permute vers un schéma de type c).

b) Adversité inter-PJ

 

L’adversité inter-PJ possède une structure similaire à l’adversité centralisée (a), à la différence que l’adversité entre PJ revêt une certaine importance dans la construction du jeu.

L’adversité inter PJ peut être un moteur du jeu (cf. Zombie Cinema) ou émergente (cf. Dogs in the Vineyard ou Poison’d).

Dans Zombie Cinema, un joueur cadre une scène problématique à tour de rôle. La progression des zombies est signifiée par un pion sur une sorte de « jeu de l’oie » qui menace à tout instant de rattraper les pions des joueurs. Pour avancer sur le plateau et donc se mettre hors de danger, les joueurs doivent jouer des conflits PJ à PJ. Ici l’adversité entre PJ est donc centrale.

Dans Dogs in the Vineyard, le MJ dresse une situation ambivalente où les PJ auront le même but : traquer le péché et rendre la justice, mais l’ambivalence des situations tend à amener fréquemment les PJ à des désaccords, elles sont faites en partie pour ça. Les mécaniques de résolution du jeu sont faites pour pouvoir gérer les conflits entre PJ.

c) Adversité centralisée + personnages neutres

 

Ce schéma centralise l’adversité sur un participant principal contre un protagoniste et offre à un ou plusieurs participants de jouer les électrons libres, c’est à dire de choisir de soutenir l’un ou l’autre des deux partis.

Par exemple : dans Polaris de Ben Lehman, le Cœur joue le protagoniste de l’histoire, le Fourvoyé joue l’antagoniste principal et les deux Lunes jouent des PNJ liés au protagoniste pouvant jouer plus ou moins avec ou contre le Cœur.

Dans les Cordes Sensibles, le Metteur en scène cadre une scène autour d’un Protagoniste (PJ) en y intégrant l’adversité. Les joueurs restant (s’il y en a), peuvent intégrer leurs PJ ou jouer des PNJ et soutenir le protagoniste ou le confronter.

Ces deux jeux échangent les rôles à chaque scène, chaque joueur peut être tour à tour protagoniste, adversaire principal ou personnage neutre.

On peut également envisager d’utiliser ce schéma sans alternance. Il est généralement utile pour développer des histoires centrées sur un seul protagoniste à la fois.

d) N opposants, N protagonistes

 

Vous pouvez bien sûr imaginer toutes sortes de configurations, 1 PJ et plusieurs MJ, plusieurs PJ et plusieurs MJ, jouant des adversités préparées ou émergentes. Vous pouvez également ajouter des personnages neutres à votre guise, toutes les configurations sont possibles.

Questions bienvenues.

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Je remarque que j’emploie souvent cette appellation et afin de dissiper tout malentendu, je voudrais expliciter ce que je mets derrière.

Un JDR classique est un jeu ou une pratique qui donne au MJ le dernier mot sur tout*.

Cela signifie qu’il est au dessus des règles du jeu, qu’il peut les ignorer, les modifier, en créer à loisir, que tout ce que disent les joueurs est soumis aux règles et l’est également au jugement du MJ.

Il décide s’il y a ou non une préparation de partie, quelle forme elle prend ; quels enjeux il soumet aux joueurs ; quelles sont les responsabilités de chacun ; quand on lance les dés ; il vérifie la validité des participations de chacun ; il juge la qualité des propositions des participants, etc.

Les jeux non classiques sont donc ceux qui placent les règles au dessus du MJ et les joueurs sur le même plan que le MJ voire, comme Innommable, soumettent le rôle de MJ à des règles.

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* J’emprunte cette définition à Vincent Baker, si vous souhaitez en lire plus, suivez ce lien (en anglais) : http://www.lumpley.com/comment.php?entry=55

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