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L’évolutivité narrative est une façon d’évaluer la liberté d’action et la prise qu’ont les joueurs sur l’histoire au cours d’une partie ou dans un jeu de rôle.

Les schémas d’évolutivité narrative reposent sur trois points : le départ, l’arrivée et le corps, qui correspondent à la capacité qu’ont les joueurs d’influer sur ces moments dans la partie.

La méthode de préparation de parties en Canevas repose sur une situation initiale centrée sur une poignée de PNJ.

  • Départ : À quel point le départ est-il prévu par le MJ ou le scénario avant de jouer ? Dans le cas de Démiurges, le MJ prépare une Situation Initiale, donc le point de départ est prévu. Mais il peut être influencé par les relations des PJ, car le début d’une partie de Démiurges commence généralement par des scènes dans lesquelles ces relations sont explorées avant que la situation initiale soit lancée.
  • Arrivée : La fin est-elle prévue à l’avance ? Dans Démiurges, la fin n’est pas prévue à l’avance, tout est possible. Le MJ joue pour voir ce qu’il va se passer, les actions des PJ ont un rôle crucial dans la construction de la fin de la partie. Si un PNJ principal meurt, la partie peut se poursuivre.
  • Corps : Le corps de la partie englobe tout ce qu’il y a entre le départ et l’arrivée ; à quel point les actions des joueurs sont encadrées ou libres et dans quelle mesure les joueurs peuvent ajouter des enjeux périphériques. Dans Démiurges, les joueurs peuvent faire évoluer l’histoire de façon libre et imprévue et y apporter des enjeux périphériques à la préparation du MJ.

Une partie de Démiurges correspond aux schémas en Semi-Arène ou en Cône, selon les cas de figure. Les joueurs ont une très grande liberté de Positionnement dans une partie dont les enjeux initiaux sont conditionnés par la préparation du MJ.

Pour plus d’informations (les exemples concernant Démiurges dans l’article suivant parlent d’une ancienne version du jeu très différente de l’actuelle) :

https://www.limbicsystemsjdr.com/schemas-d-evolutivite-narrative/

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Mon jeu Démiurges a accompagné mes réflexions théoriques, en a bénéficié et les a souvent nourries. Ce portrait théorique illustre concrètement ces développements théoriques tels qu’ils ont influencé le développement du jeu. Je publierai environ un article par semaine sur le sujet.

1. Préparation

Démiurges comporte une méthode de préparation de partie, dite en Canevas.

Le MJ ne prépare qu’une situation initiale, les PNJ qui la composent, les enjeux qui les opposent et relie tout cela aux PJ. Les conflits sont latents et n’attendent que d’éclater.

L’avantage de cette préparation est que la liberté d’action des joueurs ne contredit pas la préparation du MJ. Les joueurs peuvent résoudre les choses comme ils l’entendent. Le MJ jette de l’huile sur le feu et regarde comment les choses évoluent. Une fois les enjeux résolus, il clôt la partie.

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Pour plus d’information, voir ces deux articles :

https://www.limbicsystemsjdr.com/comment-ecrire-un-scenario-non-dirigiste/

https://www.limbicsystemsjdr.com/article-se-liberer-des-paradoxes-du-scenario-sur-le-maraudeur/

La méthode de Canevas de Démiurges est également présentée ici :

https://www.limbicsystemsjdr.com/demiurges-preparation-de-parties/

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Commentaires et questions bienvenues.

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Romaric Briand a posté hier le podcast de la Cellule enregistré il y a 4 ans sur Démiurges, mon nouveau jeu, et je suis très content de ce podcast en le réécoutant, je trouve qu’on touche bien au cœur du jeu. Si le podcast a été enregistré il y a 4 ans, le jeu est tout à fait d’actualité, car il y a eu peu de changement majeur dans sa conception depuis.
C’est par ici : http://www.lacellule.net/2017/09/podcast-one-shot-n57-demiurges-avec.html

 

Ça y est, Démiurges est disponible en impression à la demande sur Lulu.com et en PDF via Paypal :

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La publication de Démiurges est fixée au 20 septembre 2017 !

Vous pourrez le commander en PDF ou en impression à la demande à partir de cette page :

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Voici l’ensemble des rapports de partie de Démiurges écrits depuis sa création.

Nouveau rapports de parties jouées après publication du jeu :

Toutes ces parties ont été jouées alors que le jeu était en développement. Les compte-rendus les plus récents présentent donc le jeu au plus près de sa version définitive. Les problèmes soulevés dans les discussions sont aujourd’hui résolus.

Dans les compte-rendus suivants, les parties étaient séquencées par scènes (ce qui n’est plus le cas) mais le reste était déjà proche de sa version définitive :

Versions du jeu obsolètes (pour les archives) :

Présentation : ceci n’est pas un rapport de partie, mais c’est ma première présentation du jeu sur Silentdrift (28 Oct 2006)

Voici donc à quoi ressemble le livre une fois imprimé ! Un grand merci à Gaël Sacré pour ses magnifiques photos.

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À présent parlons un peu des mécaniques de Démiurges :

16-Prothèse-013Les personnages sont définis par 4 Caractéristiques et par des Traits.

Les Traits, si vous ne voyez pas de quoi il s’agit, ce sont des mots ou de courtes phrases qui définissent qui est le personnage et ce qui est important pour lui. Ainsi, vous pouvez définir que votre personnage est très rebelle, qu’elle est fondamentalement pour l’égalité entre ceux qui ont des pouvoirs et ceux qui n’en ont pas ou encore qu’elle est jalouse du talent de son frère pour l’alchimie.

À chaque fois que vous agissez dans le sens d’un de vos Traits, vous obtenez des dés supplémentaires à lancer au cours d’une confrontation avec d’autres personnages.

Les Traits ont deux rôles majeurs dans le jeu : ils permettent de placer l’histoire du PJ, ses convictions et ses relations au coeur des confrontations. Mais ils prennent tout leur sens quand ils interagissent avec les pouvoirs : la raison pour laquelle un personnage agit devient aussi importante que la manière dont il agit. Exemples :

  • Face au meurtrier de son frère, le joueur l’attaque pour assouvir sa vengeance. Il utilise son Trait “Je ne peux pas pardonner le meurtre de Tantale” pour produire une décharge de foudre d’une violence inouïe, exprimant toute la rage qu’il nourrit depuis tant d’années. Le Trait lui offre un bonus de 3 dés.
  • La joueuse veut convertir Maât à sa cause : “les démiurges doivent disparaître pour le bien de l’humanité”. Durant le conflit, son Trait du même nom lui offre un bonus de 2 dés pour introduire cette idée par psychométrie dans l’esprit de Maât.

L’autre rôle, c’est que les Traits marquent l’évolution psychologique et morale du PJ, car à chaque confrontation, de nouveaux Traits se créent et d’autres changent. Si un ennemi parvient à m’infliger des “Retombées” (conséquences d’un Conflit sur la fiche de personnage), il peut m’écrire un nouveau Trait qui va dans le sens de la cause qu’il défend ou affaiblir un de mes Traits qui s’oppose à ses idées.

Traits et Caractéristiques permettent de prendre en compte l’effet des pouvoirs sur le corps et l’esprit des personnages : si le personnage se transforme, se soigne ou cherche à augmenter ses capacités, par exemple…

Le joueur peut éviter ces “Retombées” en renonçant à ses objectifs immédiats (ou inversement accepter de subir des Retombées pour obtenir son objectif immédiat), ce qui met le joueur face à des choix, par exemple :

  • Risquer sa vie pour un cause qui nous est chère.
  • Mettre en jeu son intégrité pour atteindre un idéal.
  • Risquer de perdre la raison pour soigner un esprit malade.
  • Laisser nos démons refaire surface pour mettre fin aux actes d’un véritable monstre.
  • Etc.

Enfin, s’il désire remporter à tout prix la confrontation, le joueur peut sacrifier quelque chose de cher à son personnage parmi ses Traits.

Ces mécaniques de résolution favorisent l’empowerment des joueurs et leur permettent de prendre le contrôle sur l’histoire et de faire évoluer les choses comme ils le souhaitent. D’où l’importance que la préparation du MJ soit “ouverte”.

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Questions bienvenues !

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Cette fois-ci, je vais vous parler de la préparation de partie de Démiurges et entrer dans l’ingénierie du jeu.

10-haimon-007Les pouvoirs et la mécanique de résolution rendent les joueurs trop puissants pour évoluer dans un scénario classique, les projets du MJ étant souvent mis à mal.
Au lieu de brider les pouvoirs des PJ, j’ai choisi d’ouvrir leurs potentiels et de proposer à la place une méthode de préparation de partie qui ne souffrirait pas des capacités des PJ à transformer leur environnement et les pensées des PNJ.

Il s’agit d’une méthode de préparation en “Canevas”. Certains parmi vous utilisent probablement des préparations similaires. Le principe est simple : le MJ crée un réseau de PNJ qui possèdent des objectifs conflictuels et place les PJ au milieu.
Tout ce qu’il prépare doit être vrai au moment où la partie commence. Il ne prévoit rien qui devrait se passer pendant la partie et encore moins qui dépendrait des PJ pour se produire.

Contrairement à un bac à sable, on ne dispose pas les personnages et les informations sur un plan et contrairement à un scénario linéaire, on ne prévoit pas le moment ni l’ordre où les événements doivent se dérouler. Le MJ devra improviser, mais il a toute une préparation sur laquelle se reposer.
On crée un réseau de personnages et une situation sur le point d’exploser et on donne de bonnes raisons aux PJ de prendre part à ce qui s’y passe.

Quelques exemples d’enjeux :
– Votre mentor fait des expériences à l’éthique douteuse dans un laboratoire secret.
– Votre meilleur ami fomente un attentat contre un parti politique qui fait la chasse aux démiurges.
– Un alchimiste veut ressusciter un proche en sacrifiant des innocents.
– Un groupe armé élimine les démiurges.
etc.

Puis une fois la partie démarrée, le MJ joue ses PNJ dans le sens de leurs intérêts et de leurs motivations et il “joue pour voir ce qui va se passer”*, il n’a pas de plans de la partie en tête.
Ce sont les décisions des joueurs qui font l’histoire. S’ils tuent l’antagoniste au milieu de la partie, le jeu continue.

Bien sûr, il ne suffit pas de le dire pour que ça fonctionne, j’ai donc développé une méthode pour aider les MJ à créer des enjeux efficaces.
L’avantage étant que ça limite les interférences entre la préparation du MJ et les choix des joueurs pendant la partie. De plus, le MJ garde une certaine marge de manœuvre pour explorer des situations et créer des PNJ qui lui plaisent.

Ceux qui connaissent les Fronts d’Apocalypse World ou la méthode de préparation des villes dans Dogs in the Vineyard ne seront pas dépaysés. ;)

Si vous voulez creuser la question, j’explique le principe des Canevas ou de Situation initiale et la différence avec un scénario dans un article du Maraudeur que vous trouverez en suivant le lien donné sur cette page : https://www.limbicsystemsjdr.com/article-se-liberer-des-paradoxes-du-scenario-sur-le-maraudeur/

Si vous avez des questions, n’hésitez pas à me les poser.

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*Dixit Vincent Baker dans Apocalypse World.

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En attendant la sortie du jeu, j’ai posté quelques messages de présentation des spécificités de Démiurges sur les réseaux sociaux ces derniers mois, je vais les copier ici dans les jours qui viennent pour les archives.
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À propos des pouvoirs :

Photo

Dans Démiurges, il existe 3 types de pouvoirs :

– l’Alchimie, qui consiste à transmuter les choses par simple contact ;
– l’Arithmancie qui permet de contrôler des phénomènes physiques comme la température, la lumière ou l’électricité ;

– et la psychométrie qui offre la possibilité de lire les pensées et de modifier le comportement et la mémoire d’autrui.

Chaque pouvoir est subdivisé en “arcanes”, par exemple l’alchimiste devra choisir entre transmuter les minéraux, les végétaux, le corps, des objets technologiques, etc.
L’arithmancien devra choisir entre déplacer les choses à distance, contrôler la lumière, l’électricité, les ondes acoustiques, etc.
Le psychomètre devra choisir entre modifier la mémoire, les pensées actuelles, de s’approprier les connaissances et savoir-faire contenus dans les objets, etc.

Ce sont des pouvoirs ouverts, ce qui signifie que les joueurs pourront se montrer créatifs quant à leur mise en œuvre :
Un alchimiste du corps peut soigner une blessure ou une maladie, blesser ou changer son propre bras en arme voire augmenter sa puissance musculaire…

Un arithmancien du son peut provoquer des illusions auditives, des ondes de choc, améliorer l’efficacité d’un discours ou de son jeu d’acteur…

Un psychomètre peut implanter dans la tête d’une personne le souvenir de leur amitié, il peut soigner un trouble psychiatrique, il peut fouiller la mémoire d’une personne et découvrir ses pires secrets tout comme il peut connaître l’escrime en tenant dans ses mains l’épée d’un maître…

Bien entendu, la puissance des PJ a nécessité un système spécifique pour que les joueurs soient libres d’agir comme ils l’entendent sans menacer le « scénario » du MJ, mais je vous expliquerai ça une autre fois.

Toutes vos questions sont bienvenues.

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