Cet article a pour but de clarifier ma démarche théorique et de dissiper quelques malentendus.
1) Théorie ?
Commençons par éliminer tout doute possible : rien de ce que j’ai écrit sur ce blog ou dans d’autres lieux n’a de velléités scientifiques. Le terme de théorie pose problème à ce sujet, d’une part parce qu’il donne un sentiment de déconnexion totale avec la pratique, ce qui est dommage pour un grand nombre de travaux de grande qualité1, et d’autre part parce qu’il prête une aura de vérité absolue. Et ce deuxième point est sans doute le plus néfaste.
Je ne parle ici de “théorie” que par analogie : à travers mes articles je tente de construire un cadre de pensée permettant d’expliquer pourquoi certaines pratiques ou certaines règles me parlent, me semblent pertinentes et, en fin de compte, me procurent du plaisir quand je joue. La “théorie” dont je parle ressemble à une théorie scientifique en ce qu’elle propose un cadre de pensée ; mais contrairement à elle, elle n’a pas de prétention à l’”objectivité” ou à la “vérité” (quoi que ces mots puissent vouloir dire en sciences) et par conséquent, elle n’est pas falsifiable par des faits empiriques, comme une théorie scientifique se doit de l’être au sens de Popper. Mes “théories” sont profondément ancrées dans ma subjectivité et ma pratique : si elles résonnent en vous tant mieux, elles sont précisément destinées à permettre le dialogue entre vous et moi, entre nous tous, en nous fournissant un vocabulaire et un cadre de pensée.
Plus j’avance et plus je préfère le terme de “réflexion” à celui de théorie, parce qu’il exprime toute la subjectivité de mes billets. Car il ne s’agit que de pensées personnelles, limitées par ma propre connaissance de l’état du JdR à un moment donné. Mon blog Limbic Systems n’est qu’un journal de mes réflexions et observations sur le médium JdR. Ce qui nourrit le plus ces réflexions, ce sont mes pratiques de JdR (et j’insiste sur le pluriel, car elles n’ont rien d’homogène).
Dans l’école d’art où j’ai étudié, si j’avais demandé à un de mes profs “quelle est la définition de l’art ?” il m’aurait renvoyé vers Hegel, Georges Bataille ou autre et l’art de l’époque de Hegel n’ayant pas grand chose à voir avec celui de l’époque de Bataille, leurs définitions sont très différentes et cela ne signifie pas que l’un a raison et l’autre tort, elles sont toutes les deux un moyen de penser plus loin l’art que nos réflexes intellectuels.
Mes textes ont pour but de mettre des mots sur mes observations (ou celles de mes amis) pendant ou après nos parties. Ce faisant, je tente de mettre en avant les choses que j’aime et qui m’interpellent et ce, afin de comprendre ce qui marche aussi bien dans ces jeux (et parfois ce qui ne marche pas). C’est une façon de communiquer de nouveaux territoires. De nombreux écrivains, dramaturges, peintres, cinéastes2 ou créateurs de jeux vidéo l’ont fait avant moi.
Ça se résume à ça. Il m’arrive d’être trop catégorique ou péremptoire, mais c’est soit par abus de langage, soit parce que je veux défendre quelque chose qui me tient particulièrement à cœur, soit par ignorance. Les choses sont relatives et sans doute encore plus en JdR – où chacun prend une part créative importante au jeu – qu’ailleurs.
Si j’écris pour mettre de l’ordre dans mes idées, cela me permet également de les transmettre et d’échanger avec mes amis. Mais je crois que mes analyses peuvent s’avérer fertiles pour d’autres que moi et c’est cette prétention qui m’amène à les publier.
2) Et la pratique ?
Mes réflexions naissent de ma pratique : qu’il s’agisse de parties de JdR créés par d’autres, de vieux souvenirs, de mes épiphanies et déconvenues lors de playtests, durant la création même de JdR, etc.
Par exemple, l’article L’Influence des joueurs sur la fiction est une façon de modéliser les différents types de libertés que j’ai rencontrées au cours de mes parties de JdR (depuis mes parties les plus “classiques” à celles qui sortent le plus des sentiers battus).
Isoler intellectuellement “théorie” et pratique comme deux expériences décorrélées me semble profondément stérile. Les deux s’alimentent réciproquement à tout moment: même quelqu’un qui affirme ne pas faire de théorie se construit une représentation mentale (une “théorie”) de ce qu’est ou n’est pas à le jeu de rôle, à partir de ses expériences et ses pratiques; et les développements théoriques les plus abstraits ont toujours (et plus rapidement qu’on ne le croit) des conséquences sur la pratique et les préférences de chacun…
Les réflexions d’autres auteurs3 me donnent des outils pour analyser et comprendre mes expériences – et pas seulement les réflexions centrées sur le JdR – et me permettent aussi de découvrir d’autres perspectives de notre loisir.
C’est un échange permanent qui m’évite de tourner en rond avec mes concepts, de toujours chercher plus loin, là où je ne serais pas allé spontanément et de me remettre en question.
Par exemple l’idée de l’article Combativité & Absorption m’est venu de discussions avec Meta et de son commentaire au podcast de La Cellule : La Réflexion s’oppose-t-elle à l’immersion ? Mais le contenu de l’article est fortement imprégné de mes expériences de jeu.
Mes écrits m’aident à approfondir ma compréhension de mes pratiques et de mes créations mais aussi à me montrer plus pédagogue quand je suis amené à expliquer le fonctionnement d’un jeu ou d’une pratique. Les réflexions des autres m’aident à appréhender différemment ma pratique ou à élargir ma vision du JdR. C’est un jeu de va-et-vient.
3) Ce que je préfère dans le JdR (à l’heure où j’écris cet article)
Je ne pourrais pas être parfaitement transparent si je ne précisais pas ce que j’aime en JdR et donc le paradigme dans lequel je baigne et le point de vue que je défends le plus souvent. Plus encore qu’une question de transparence et d’honnêteté, c’est une façon d’exposer le point de vue à partir duquel je m’exprime et donc de tenter d’éviter à l’avance les faux désaccords avec vous, mes lectrices et lecteurs, qui proviendraient de divergences entres nos pratiques, nos expériences et nos goûts.
Jusqu’à aujourd’hui, les JdR que je préfère se trouvent généralement sur le côté droit de La Tomate mûre que d’un côté :
Ce qui signifie qu’il s’agit de JdR à partage de Responsabilités plutôt large, mais pas forcément des jeux sans MJ. Le partage des Responsabilités consiste à décider qui peut dire quoi concernant les éléments de la fiction. Un partage serré signifie généralement que le joueur ne peut décrire que ce qui concerne les actes de son personnage (et interpréter ses paroles) et souvent le reste du contenu fictionnel est décrit par le MJ. Un partage large signifie que le joueur peut décrire ce qui est habituellement dévolu au MJ, par exemple :
- prendre le contrôle (même temporaire) de PNJ,
- décrire le monde autour des PJ,
- raconter les conséquences de leurs actions,
- cadrer des scènes,
- révéler des bouts d’intrigue,
- etc.
Chaque jeu possède sa propre façon de partager les Responsabilités : Polaris, Chivalric Tragedy at the Utmost North de Ben Lehman et Prosopopée partagent tous les deux largement les Responsabilités sur la fiction, mais de manière très différentes.
Je préfère les jeux où les joueurs conduisent l’histoire et le MJ – s’il y en a un – les accompagne et leur donne le change4.
Ce sont des héritiers du System does matter de Ron Edwards et de ce fait, ils sont bâtis sur des systèmes forts et très structurés, mais laissant une grande part de créativité aux joueurs : Bliss Stage de Ben Lehman ou S/Lay w/Me de Ron Edwards en font partie. La défense des intérêts du (ou des) personnage(s) y est primordiale et j’ai tendance à fuir les jeux à 100% en mode auteur comme Microscope de Ben Robbins ou Perfect Unrevised d’Avery Alder. Les jeux dont je suis fan reposent sur une dynamique créative organique, la mécanique permet de soutenir la fiction (et non l’inverse) et l’histoire est émergente et non écrite à l’avance.
Les jeux spécialisés ont mes faveurs par rapport aux jeux boîtes à outils, c’est-à-dire des jeux entièrement construits autour d’une expérience ou d’une proposition spécifique. Dans les jeux qui le font le mieux, changer le moindre paramètre ou la moindre règle altère ou fragilise l’ensemble de l’expérience. J’aime explorer les propositions de l’auteur du jeu et vivre des expériences nouvelles, surprenantes, me laisser conduire là où je ne serais jamais allé par moi-même.
Enfin, j’aime par dessus tout les jeux qui soutiennent une démarche créative de façon franche, parce que le plus important pour moi, c’est que les participants soient en osmose et ce sont les jeux qui le permettent le mieux selon mon expérience.
Je suis capable d’apprécier les jeux compétitifs et les jeux qui invitent au rêve éveillé, mais ceux qui m’ont fait jouer mes plus belles parties sont les jeux dramatiques.
Je suis ouvert pour à peu près toutes sortes de thèmes et d’univers, à la nuance près.
Si un jeu présente des aspects qui ne rentrent pas dans ces catégories, mais qu’il semble sortir de l’ordinaire ou posséder certaines qualités, j’y jouerai avec plaisir. Comme Mantoid Universe de Batro Games, par exemple.
Des jeux softs et minimalistes et avec très peu de Combativité comme Shades de Victor Gijsbers ou Happy Together de Gaël Sacré me plaisent autant que des jeux très combatifs (comme Agôn de John Harper ou Monostatos de Fabien Hildwein).
Tout cela couvre un grand nombre et une importante diversité de jeux et d’expériences. Je n’exclue bien sûr pas de découvrir demain des jeux ou pratiques qui me plairont autant sinon plus et qui réorienteront mes réflexions, pratiques et créations.
4) Que trouverez-vous dans mes articles ?
Mes articles sont toujours en retard par rapport à ce qui se crée et à ce qui se joue : il existe forcément des pratiques et des jeux qui rendent mon propos obsolète5 au moment même où je le publie. Mes tentatives de description du JdR ou de certains de ses aspects doivent être prises comme des tentatives d’élargissement des définitions précédentes ou majoritaires. Tout nouvel élargissement répondant à un de mes articles est souhaitable et bienvenu.
Mes articles ont pour prétention d’apporter un angle de vue singulier sur notre loisir, en cristallisant et en témoignant les spécificités des expériences rôlistes que je partage avec mes amis. Je souhaite soulever de l’intérêt (ou du moins de la curiosité) pour des pratiques et des jeux souvent encore confidentiels, voire leur donner une certaine légitimité.
Une utilité de mes articles serait que les concepts que je développe puissent vous servir à identifier des choses pour lesquelles vous n’aviez pas forcément de mots avant. Du vocabulaire et des outils d’analyse en somme.
Depuis quelques années, je me fais un devoir de citer mes sources. Ce qui me paraît essentiel pour pouvoir tracer une idée, lui rendre sa paternité, mais aussi pour limiter le galvaudage.
Mes idées évoluent et deux articles écrits à des périodes différentes pourront se contredire ou se nuancer, car fort heureusement il m’arrive de changer d’idée sur certains sujets.
***
Les “théories” comme la critique permettent de repousser les murs de nos préconceptions du JdR. Alors qu’elles sont souvent dénigrées ou pointées du doigt, cesser de réfléchir et fuir l’innovation est le meilleur moyen pour laisser le JdR se flétrir dans son vase clos et pour laisser derrière nous un loisir moribond.
Pour cela, j’encourage toute forme de réflexion, témoignage, publication de techniques et de savoir-faire rôlistes6, de critiques, de pamphlets ou tout simplement de questionnements. Notre activité est diverse et hétérogène et je lui souhaite de l’être toujours plus. Contrairement au cinéma ou au jeu vidéo, nos parties ne laissent de traces que dans nos mémoires. Célébrons-les et communiquons ce qui fait leur singularité pour que chacun puisse s’en nourrir.
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1Qu’il s’agisse des articles de Vincent Baker et Emily Care Boss, de Ron Edwards, de Grégory Pogorzelski et bien d’autres.
2La Nouvelle Vague fait partie de ces mouvements de cinéastes qui ont – parmi d’autres – théorisé leur démarche créative.
3Par exemple, je trouve les articles de Zak Smith très enrichissants (bien que je sois rarement d’accord avec les conclusions qu’il tire).
4Pour approfondir ce sujet, lire : https://www.limbicsystemsjdr.com/differents-degres-dimpact-des-joueurs-sur-lhistoire/
5Prenons l’exemple de ma tentative de définir le JdR dans l’article Qu’est-ce qui n’est pas du JdR ?, cette définition exclut les JdR solo qui existaient déjà à l’époque. Une meilleure définition pallierait ce manque, mais oublierait probablement d’autres pratiques nouvelles ou confidentielles. Marc Jiminez dans Qu’est-ce que l’esthétique? montre que les tentatives d’expliquer l’art sont nécessairement toujours en retard, puisqu’elles viennent après l’apparition de nouvelles pratiques.
6À titre d’exemple, le blog d’Eugénie Je ne suis pas MJ mais… explore la pratique, les questionnements et les techniques de sa pratique de joueuse : https://jenesuispasmjmais.wordpress.com/
Mon jeu Démiurges a accompagné mes réflexions théoriques, en a bénéficié et les a souvent nourries. Ce portrait théorique illustre concrètement ces développements théoriques tels qu’ils ont influencé le développement du jeu. Je publierai environ un article par semaine sur le sujet.
1. Préparation
Démiurges comporte une méthode de préparation de partie, dite en Canevas.
Le MJ ne prépare qu’une situation initiale, les PNJ qui la composent, les enjeux qui les opposent et relie tout cela aux PJ. Les conflits sont latents et n’attendent que d’éclater.
L’avantage de cette préparation est que la liberté d’action des joueurs ne contredit pas la préparation du MJ. Les joueurs peuvent résoudre les choses comme ils l’entendent. Le MJ jette de l’huile sur le feu et regarde comment les choses évoluent. Une fois les enjeux résolus, il clôt la partie.
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Pour plus d’information, voir ces deux articles :
https://www.limbicsystemsjdr.com/comment-ecrire-un-scenario-non-dirigiste/
https://www.limbicsystemsjdr.com/article-se-liberer-des-paradoxes-du-scenario-sur-le-maraudeur/
La méthode de Canevas de Démiurges est également présentée ici :
https://www.limbicsystemsjdr.com/demiurges-preparation-de-parties/
[divider top= »no » divider_color= »#9db4c0″]Commentaires et questions bienvenues.
J’aime l’idée qu’une théorie sert à être dépassée. Quand c’est le cas, on peut la questionner et la faire évoluer.
Je viens de recevoir la (très jolie) version publiée des Petites Choses Oubliées de mes amis Christoph et Sylvie, que j’ai eu le loisir de tester il y a quelques mois. Le jeu nous propose d’abord de raconter la rencontre d’un couple, puis lorsqu’ils décident de se séparer, la douleur est telle qu’ils entreprennent d’effacer leurs souvenirs (vous reconnaîtrez l’influence d’Eternal Sunshine of the Spotless Mind de Michel Gondry et Charlie Kaufman, un des meilleurs films au monde). C’est l’occasion de raconter lesdits souvenirs et de reconstituer leur histoire d’amour, leurs joies et leurs peines.
Le jeu est imprimé sur cartes postales rangées dans un étui, c’est frais et il s’en dégage d’emblée une odeur de nostalgie.
À la lecture, la première chose qui m’a fait tiquer est l’aspect “tour de parole”, ce qui va à l’encontre d’une idée qui m’est chère, la narration libre (voir le point 4 de l’article L’analogie du jeu d’échec, l’interaction Fiction → Fiction). LPCO ne s’embarrasse pas de narration libre. Du coup je craignais que l’on ne défende jamais vraiment les intérêts de nos personnages et que l’on joue en mode auteur toute la partie, ce qui me déplaît généralement.
À ma grande surprise, ce n’est pas le cas. Quelque chose fait que l’on plaide pour nos personnages : lorsqu’on raconte les souvenirs de nos personnages au mnémotechnicien chargé de les effacer, on reconstitue l’histoire d’amour. Et là, on se rend compte que l’on ne fait pas que raconter une histoire : on plaide pour notre personnage, comme si on était face à un psychothérapeute ou à un tribunal (selon le ton de la partie).
- Qui est responsable de la rupture ? Y a-t-il vraiment un responsable ?
- Y a-t-il un salaud ? Qui est-il vraiment ? Qu’est-ce qui l’a poussé à agir de la sorte ?
- Tout cela n’est-il que le résultat d’une incompréhension ou d’une incompatibilité mutuelle ?
- Quels sacrifices a-t-on fait pour l’autre ?
- Les événements extérieurs ont-ils pesé malgré la bonne volonté des amants ?
Voici les intérêts de nos personnages que l’on cherche à défendre, et en même temps, l’empathie pour l’autre nous fait parfois accepter de prendre sur nous.
Quand un joueur raconte un souvenir, il n’est pas seulement en position de narrateur, il est aussi dans la position du personnage qui raconte ce souvenir et qui cherche à comprendre ou à se justifier. Et c’est sans doute cette subtilité qui nous permet de ne pas être qu’en mode auteur.
Ainsi, quand l’autre raconte qu’on a fait quelque chose de mal, le jeu nous permet d’apporter notre point de vue, de tempérer ou d’apporter une autre version d‘une situation. Et c’est là que l’on se rend compte que LPCO joue avec toute l’équivoque des relations humaines : la façon dont les enjeux personnels peuvent détruire une relation, la difficulté de se comprendre vraiment et tout ce qui échappe à notre contrôle… Voilà un bel exemple de vide fertile produit par un jeu pourtant minimaliste (les règles tiennent sur le verso de 5 cartes postales et une partie dure une heure environ).
Ajoutez à cela que le jeu est “structured freeform” (il n’y a pas de mécaniques de jeu, mais la prise de parole est encadrée et ce sont ces règles qui fertilisent la production de contenu fictionnel et des photos nous aident à ne jamais partir de rien quand on raconte un souvenir). Et l’on se retrouve encore dans un champ du JdR qui dépasse mes considérations théoriques. Typiquement, l’absence de mécanique et de résistance fonctionne très bien étant donné la nature des interactions entre participants. Les conflits se font sur l’interprétation du passé, pas besoin de lancer les dés.
Enfin, on peut facilement jouer au jeu de façon légère ou profonde, ça vaut peut-être le coup de se mettre d’accord avant de jouer.
Bref, ce jeu est une leçon de game design qui m’a déjà lancé dans de grandes réflexions théoriques.
Les photos proviennent du site de la photographe et graphiste du jeu : http://www.hardyvivi.com/
Dans cet article, je vous propose d’analyser les tenants et aboutissants de la démarche créative simulationniste à travers les particularités de Prosopopée.
Pour rappel : une démarche créative est la manière selon laquelle les participants d’une partie de JDR prennent plaisir ensemble et mettent en œuvre une manière de jouer en phase avec le plaisir recherché. Les trois démarches identifiées par Ron Edwards sont appelées le ludisme (ou Gamism), le narrativisme et le simulationnisme.
On dit qu’un jeu « soutient » une démarche créative dans la mesure où ses règles, son univers et sa création de personnages et de situations encouragent à une certaine démarche créative, sans pour autant pouvoir la garantir. Le jeu n’enferme pas les joueurs dans une démarche créative, il les invite à l’explorer.
Pour en savoir plus, vous pouvez lire Le GNS est un outil ou le chapitre consacré aux démarches créatives dans l’article de Christoph Boeckle.
J’affirme que la démarche créative soutenue par Prosopopée est le simulationnisme et voici pourquoi.
1) Narrativisme et simulationnisme
La principale confusion que l’on fait au sujet de Prosopopée, c’est de considérer qu’il soutient une démarche narrativiste, je vais donc me concentrer sur les différences entre les démarches narrativiste et simulationniste.
La démarche narrativiste consiste à créer ensemble une histoire sur le moment (le sous titre du narrativisme est Story now en anglais : L’histoire maintenant). Le point central de cette démarche, est le sens moral et éthique donné aux actes des personnages. Pour qu’un acte ait du sens, il faut qu’il ait été librement choisi par le joueur (éventuellement, parmi plusieurs choix possibles) à partir d’une situation où aucun choix proposé n’est strictement meilleur que l’autre et que chaque choix implique une perte. De plus, il faut que l’histoire même se développe à partir des conséquences de ces actes. Si les actes des personnages engendrent l’histoire, chaque choix est important.
Les situations jouées sont toujours problématiques dans la mesure où il n’y a pas de « meilleure » solution ou même de « bonne » solution. Elles interrogent les participants (ce que l’on appelle la prémisse : la question que pose une histoire au sens dramaturgique ; et à laquelle les protagonistes de l’histoire répondront par leurs actes.1) et les personnages y répondent par leurs actes. Les actes expriment les valeurs morales de son personnage : la réponse aux questions posées. Les participants seront ainsi amenés à prendre position moralement par rapport aux actes des personnages et à formuler des jugements. C’est là le cœur de la démarche narrativiste. (Plus de précisions dans un article précédent ou dans l’essai de Ron Edwards)
Jouer selon une démarche simulationniste, c’est faire en sorte que le style, la logique et la cohérence de la fiction soient ce qui préoccupe le plus les participants. Cela signifie qu’ils développeront un cadre appelé canon esthétique et qu’ils chercheront à dire des choses qui séduiront leurs partenaires de jeu, en étayant les éléments de ce canon sans jamais le transgresser.
Jouer simulationniste, c’est célébrer le canon de la fiction, c’est-à-dire produire un ensemble d’images et d’événements fictifs conformes aux attentes et aux exigences des participants et y prendre plaisir. Les participants établiront préalablement et au fil de la partie, des limites à leur cadre, en des proportions très variables selon les tables et les jeux.
Le cœur des parties simulationnistes se situe dans les interstices : le cadre défini avant de jouer étant par définition incomplet, les participants le développent généralement dans des directions inattendues de leurs partenaires. À partir du moment où les participants parviennent à développer efficacement la fiction sans devoir être recadré, on peut dire que le canon est solide. Plus ils peuvent ajouter d’éléments inattendus au cadre initial, plus on peut dire que le canon est élastique. Ron Edwards appelle Constructive denial : Le déni constructif.
Enfin, tout cela passe par le soin de ne pas briser l’illusion de la fiction, ne pas rappeler que tout ceci est imaginaire, d’où le besoin d’éviter d’avoir à recadrer les participations des participants (le sous titre du simulationnisme est The right to dream : Le droit au rêve). 2
1.1) Story now et story before
Si l’on crée une histoire pendant qu’on joue et non avant, c’est forcément narrativiste ?
Non. Une partie durant laquelle on crée l’histoire pendant qu’on joue ne soutient pas nécessairement une démarche narrativiste. Certes, une partie narrativiste n’est pas possible si l’histoire et son déroulement sont déterminées à l’avance (si on utilise un scénario par exemple), mais cela ne veut pas dire qu’on fait du narrativisme à chaque fois que l’on crée l’histoire pendant qu’on joue.
Le fait de créer l’histoire avant la partie est une option possible et valable pour une démarche simulationniste, mais ce n’est pas la seule, ainsi, il est tout à fait envisageable que l’histoire soit créée sur l’instant tout en jouant simulationniste. (Voir ce schéma de Vincent Baker)
De plus, il faut garder à l’esprit que Ron Edwards donne au mot « histoire » dans « Story now », l’idée d’explorer une prémisse. Le « now » implique que la prémisse soit explorée collaborativement, il ne peut donc pas être un exposé que le MJ ferait aux joueurs en gardant le fin mot sur le propos de l’histoire.
Pour faire simple :
- si l’ensemble des participants créent une histoire pendant la partie en explorant une prémisse, que les joueurs y répondent et que c’est ce qui prime, la partie devrait être narrativiste ;
- si l’ensemble des participants créent une histoire pendant la partie, mais sans explorer de prémisse, la partie peut être ludiste ou simulationniste ;
- si une prémisse est amenée dans la partie par un seul participant (généralement le MJ) et y répond lui-même – et que les autres la découvrent sans avoir de prise dessus – la partie peut être ludiste ou simulationniste.
L’histoire générée lors des parties de Prosopopée ne vise pas à explorer une problématique morale (autrement dit : les participants ne répondent pas à une question morale par les actes de leurs personnages).
1.2) Histoire dramatique et Rêve éveillé
Dans Prosopopée, l’histoire en tant qu’intrigue et succession d’actions n’est pas au premier plan. On se focalise d’abord sur les images créées verbalement et sur la construction du monde où se déroule l’histoire ; sa beauté, son étrangeté, sa logique, sa mystique… (le monde étant ici absolument tout ce qui est décrit dans la fiction, jusqu’aux personnages des joueurs eux-mêmes, les codes sociaux etc.). Le moment où le jeu est le plus intense, c’est quand le monde créé, sa beauté et ses mystères deviennent le centre de l’attention. Et que tout les participants partagent ce rêve éveillé.
Tout est fait pour pousser à explorer un rêve éveillé zen et poétique. Aucune règle du jeu, aucun élément de l’univers ou de la création de l’histoire ne pousse les joueurs vers autre chose : il n’y a pas de choix moraux ; l’intrigue suit un schéma relativement simple ; les actions des personnages permettent de révéler le décor, les habitants, leurs problèmes et les solutions.
1.3) L’absence de choix moraux
Quand on résout un problème à Prosopopée, on cherche sa cause. Les problèmes s’organisent de manière hiérarchique, impliquant que certains sont plus proches de la cause de tous les maux et d’autres n’en sont que des symptômes. Les problèmes sont liés à la difficulté des humains à vivre avec la nature (et le monde du surnaturel). Les conséquences des actes des personnages se contentent de rendre la tâche plus difficile et de modifier la compréhension qu’ils ont du problème.
Les histoires explorées au cours de parties narrativistes impliquent l’exploration d’une prémisse. Or, dans Prosopopée, pas de « dois-je poursuivre mon idéal si cela met en danger mes proches ? », ni de « puis-je trahir la confiance que les autres ont en moi pour leur propre bien ? » ou encore « puis-je sacrifier quelques uns pour le bien du plus grand nombre ? ». Les Médiums suivent une quête dont l’objectif est clair et ne changera pas : aider les habitants des villages (et les humains en général) à résoudre les Problèmes qu’ils ont créé dans la nature. Ils n’ont pas à résoudre des dilemmes ou des drames déchirants. Ce but n’est pas remis en question car il est dans la nature même des Médiums de résoudre le déséquilibre et tous les problèmes qu’il provoque.
Si des participants créent des problèmes, ces problèmes sont ceux qui devront être résolus à la fin, donc pas de double enjeux, donc, pas de choix moraux, donc, pas de narrativisme.
2) Le canon esthétique
Le canon esthétique est l’unité stylistique et logique de la fiction produite au cours de parties de jeu de rôle. À la manière d’une peinture, la force de l’harmonie de sa composition, la manière dont les éléments et les couleurs s’agencent peuvent justifier à elles seules son intérêt. La démarche simulationniste fonctionne de la même manière. Cette démarche est également idéale pour l’exploration de mystères du monde, des civilisations, de la structure d’un monde etc. Chaque groupe établit le canon de la fiction qu’il génère en respectant un ensemble de critères et d’exigences communes.
N’importe quel groupe de jeu de rôle constitue un canon plus ou moins large et malléable, et ce, quelle que soit la démarche créative à l’œuvre. Il existe un grand nombre de façons de faire respecter le canon lors de parties de jeu de rôle. Une personne peut en être garante (généralement le MJ) ou chaque participant ; et les moyens explicites ou tacites de réguler les écarts sont variés.
La première spécificité de la démarche simulationniste, c’est qu’il est important d’éviter autant que possible d’avoir à rectifier les interventions des participants pendant la partie, car la solidité du canon y est en soi un motif de plaisir (alors que pour les deux autres démarches créatives, le plaisir se focalise sur d’autres approches de la fiction, donc ce n’est pas gênant de faire des parenthèses pour se mettre d’accord afin d’optimiser l’expérience).
Pour ce faire, le contenu de la fiction et l’intrigue peuvent être en grande partie prévues à l’avance. Les mécaniques du jeu peuvent prédéfinir l’ensemble des possibilités des personnages en simulant la faisabilité et les conséquences de chaque action en fonction de paramètres préétablis ; GURPS, Rolemaster et certaines versions de D&D poussent le bouchon particulièrement loin à ce sujet ; pour jouer narrativiste ou ludiste, de tels partis pris pourraient être accessoires, encombrants, voire franchement incompatibles.
Mais le canon ne joue pas ce seul rôle. Il est également le matériau fondamental avec lequel les participants vont jouer. Tester la résilience du canon – sa résistance aux transgressions et sa capacité à endiguer les violations potentielles à l’unité et à la cohérence de la fiction, mais aussi son élasticité – est le point de focalisation de toute partie simulationniste. Ainsi, la façon dont un joueur va interpréter son personnage et le faire agir, résoudre les problèmes, etc. sont des façons, pour lui, d’enrichir, développer et éprouver le canon ; mais que les joueurs puissent continuer de le faire sans que les autres participants (ou le MJ) n’aient à les recadrer, est de première importance.
Les participants exploitent la proposition créative au mieux quand ils parviennent à séduire, voire aller au delà des attentes des autres participants de par l’originalité de leur contribution au canon, sans le transgresser (pour plus d’information concernant le jeu de séduction entre participants, voir l’article La résistance asymétrique ; j’ai également expliqué le processus à l’œuvre au cœur de Sens hexalogie dans l’article Espaces de créativité).
2.1) Dans Prosopopée
Quasiment aucun élément fictif n’est prévu à l’avance, en dehors du fait que le monde du jeu se situe avant l’aire de l’industrie et de la modernité. Et c’est bien utile dans un jeu où le partage de narration est aussi important.
Les mécaniques du jeu balisent la nature des actions que doivent entreprendre les personnages pour résoudre les problèmes.
L’absence de noms propres permet d’éviter que les participants aient à inventer des noms à la volée pour les PNJ et incite à décrire davantage les choses, le décor et les personnages.
Ensuite, certains joueurs appelés Nuances doivent décrire au début de la partie – en s’inspirant librement d’une image, un objet ou quoi que ce soit d’autre – le lieu principal dans lequel se déroulera l’histoire. Le canon commence à être étayé à ce moment-là.
Ensuite, quand l’histoire commence, à chaque fois qu’un participant aime ce qu’un autre narre, il lui donne un dé d’Offrande (un simple dé, pris d’une réserve située au milieu de la table). Ce don de dés permet de mettre en relief, pour tous les participants, ce que chacun apprécie particulièrement, et donc, ce qu’il attend de la partie. Ce sont les fameux « critères et exigences » qui servent à consolider le canon.
Les participants comprennent donc qu’ils doivent faire un effort pour plaire aux autres afin de récolter ces dés d’Offrande qui leur permettront plus tard de résoudre les problèmes fictifs rencontrés par leurs personnages. Les joueurs sont donc vivement incités à étayer le canon dans le but de séduire et surprendre, ou tout simplement coller aux attentes de leurs partenaires de jeu.
C’est de cette manière que les participants créent, consolident et explorent le canon. Et c’est cela qui est au cœur du jeu.
Il reste une règle importante : à tout moment, un participant peut placer un dé de Problème sur une feuille au milieu de la table. Ce dé de Problème permet de rendre central dans l’histoire, quelque chose qui a été introduit dans la fiction par quelqu’un d’autre et donc de le valoriser en le hissant au statut de Problème.
De plus, cela offre une utilité supplémentaire : celui qui pose le dé de Problème peut l’utiliser d’une autre façon, pour modifier un élément de la fiction qui ne lui plaît pas. Cela évite dans certains cas d’avoir à rectifier une contribution en « négociant » hors de la fiction.
Ainsi, l’on peut préserver le canon et l’explorer à fond sans avoir à interrompre le flot de la fiction.
2.2) L’espace de créativité des joueurs
Dans une partie simulationniste traditionnelle, il est courant que la tâche du MJ soit de révéler le contexte, tandis que les joueurs auront pour tâche de développer ce qui concerne leur personnage, en adéquation avec le reste de la fiction. Les joueurs ont besoin de percevoir le monde comme le percevrait leur personnage (j’en expliquerai les raisons plus tard).
Dans Prosopopée, les joueurs jouent des divinités s’incarnant dans les personnages du tableau qu’elles ont créé. Dès lors, leur perception du monde est plus large que celle d’un humain. Ils peuvent donc à la fois définir les actes, les paroles et l’apparence de leur personnage, mais aussi le monde qui les entourent, puisque c’est eux qui le créent. Cela convient à leur statut divin et permet de justifier le partage de narration (ou espace de créativité) dans la fiction, qui n’est plus seulement une technique de jeu, mais une propriété des personnages incarnés par les joueurs.
Plutôt que de découvrir une histoire et un contexte écrits à l’avance par l’un d’entre eux, les participants découvrent progressivement les idées des autres participants et le suspense persiste du fait de ne pas savoir ce qu’un des autres participants va dire et ainsi, orienter l’histoire dans une direction inattendue.
Pendant les parties de Prosopopée, les joueurs mettent le maximum de leur énergie à développer collaborativement le canon de la fiction entière : le contenu (personnages, décor etc.) et pourquoi les choses vont comme elles vont ; par exemple :
- « Les statues n’ont pas été sculptées avec la bonne pierre » ;
- « Les plantes marquent le temps qui passe or, elles sont toutes fleuries » ;
- « La chevelure se répand par la fenêtre et forme des nœuds et tout un réseau de cheveux qui semblent passer à travers un grand nombre d’interstices et de rues… » ;
3) Ne jamais regarder derrière le voile
Pour que le rêve s’épanouisse, les participants ne doivent jamais regarder derrière le voile ; cela signifie plusieurs choses :
- il faut sortir le moins possible de la fiction ;
- les techniques d’illusionnisme (la manière dont le MJ s’arrange pour dissimuler certaines pratiques ou choix qu’il fait, notamment pour faire respecter le scénario qu’il a préparé) doivent être aussi discrètes que possible ;
- les phénomènes sociaux (interpersonnels) gagnent à être maquillés pour se fondre dans la fiction ;
- il vaut mieux éviter les techniques qui ne sont pas justifiées par la fiction, qui n’y trouvent pas leur cause.
Concernant le point 1, considérez que les rectifications, les explications des règles, les mises au point et discussions extérieures à la fictions devraient être réduites à leur pure nécessité, ce qui n’est pas vrai pour les autres démarches créatives : une partie narrativiste, par exemple, gagnera à ce que les participants se posent des questions les uns aux autres, se fassent des suggestions, expriment leur jugements etc.
Concernant le point 2, dans le cas où un MJ veut cacher certaines de ses pratiques aux joueurs, notamment leur faire croire qu’ils ont une prise sur l’histoire, qu’ils sont libres d’agir à leur guise et que leurs actes ont de l’importance, alors que c’est le MJ qui contrôle secrètement tout cela. Ceci ne peut fonctionner que dans le cadre d’une démarche simulationniste (Sens de Romaric Briand en est un bon exemple), mais n’est absolument pas nécessaire aux parties simulationnistes.
Concernant le point 3, les livres et les groupes proposant des parties simulationnistes oublient volontairement l’existence des personnes autour de la table de jeu de rôle. L’oubli devient parfois délétère, car il empêche la démarche créative de s’exprimer. En effet, le jeu de rôle fonctionne sur des interactions entre individus ; les groupes où les participants prennent du plaisir sans le manifester ni le partager aux autres sont les plus fragiles, en particulier lorsque cela est encouragé par le jeu. Quand les joueurs ont appris le jeu de rôle ensemble, se connaissent par cœur et jouent ensemble de longue date, il est possible que la connivence et la communication non-verbale suffisent à harmoniser les attentes de chacun et à faire connaître le plaisir que l’on prend.
Ce point mérite que l’on s’y attarde. L’idéal, c’est d’intégrer dans les règles du jeu des moyens de faire connaître les attentes et les exigences de chacun et de permettre d’exprimer le plaisir que l’on prend. Le don de dés d’Offrande de Prosopopée permet d’exprimer le jugement et le plaisir pris par les participants sans toutefois interrompre la fiction, en glissant un dé vers la personne en train de parler. Je vous renvoie également vers mon article Espaces de créativité pour la description du processus à l’œuvre dans Sens Hexalogie.
Concernant le point 4, le fait de devoir justifier les techniques dans la fiction et d’y trouver leurs causes ne veut nullement dire qu’il ne faut pas lancer de dés ou calculer de scores, mais que le fait de lancer les dés et de manipuler des ressources chiffrées ou autres doit être justifié par la fiction.
Dans Prosopopée, le don de dés d’Offrande est justifié comme une Offrande que se font les divinités qui peignent le Tableau. J’ai créé l’ensemble des mécaniques de résolution et de création de Problèmes en veillant à ne pas enfreindre ce point.
Une idée répandue voudrait que plus une technique ou manière de jouer serait intuitive pour un participant et plus elle paraîtrait adaptée à la démarche simulationniste. Je pense qu’il ne s’agit en réalité que d’une question d’habitude. Quand on s’habitue à une technique, elle se fait oublier plus facilement. Appréhender une technique nouvelle demande fatalement plus d’efforts.
3.1) La difficulté du simulationnisme
Le fait de ne jamais regarder derrière le voile crée une difficulté : les attentes et exigences des participants s’harmonisent difficilement si on n’en parle pas. Le fait d’en parler hors des parties est également difficile dans le cas où le MJ utilise des techniques d’illusionnisme. Et le fait, en tant que joueur, de ne pas exprimer son avis ni son ressenti empêche d’aligner attentes et exigences et ne permet pas de canaliser les frustrations.
C’est pourquoi les groupes constitués de personnes d’horizons différents, avec des habitudes différentes pourront avoir du mal à jouer convenablement ensemble, notamment si les détails du fonctionnement des parties n’est pas expliqué.
Je vous conseille de réfléchir à ce point.
***
Cet article était pour moi l’occasion de creuser la démarche simulationniste, très peu approfondie par chez nous et souvent galvaudée, tout en démontrant de quelle manière Prosopopée s’y inscrivait. Si des questions subsistent, n’hésitez pas à les poser en commentaire.
***
Discussions antérieures à ce sujet sur Silentdrift :
1Voir premise dans le « Provisional glossary » ainsi que le chapitre consacré aux prémisses dans l’article Narrativism : Story Now de Ron Edwards.
2 Plus de précisions dans l’essai de Ron Edwards
Bonjour, voici un index de tous les articles postés depuis le début de ce blog.
Un grand merci à Fabien pour son travail de relecture et de conseil depuis fin 2012.
Création de jeux
- Avantages et limites de la Compensation 2 : le lâcher-prise
- Avantages et limites de la Compensation 1
- Portrait théorique de Démiurges : Complet !
- Article Maraudeur « Se libérer des paradoxes du scénario »
- Vide fertile : la spirale invisible
- Comment écrire un scénario non dirigiste ?
- Comment motiver un joueur à adopter un comportement donné ?
- De l’ambition au savoir-faire
- L’analogie du jeu d’échec
- Le système de jeu de rôle
- JDR traditionnel et JDR à autorité partagée
- La simplicité (par Thomas Munier)
- Pourquoi j’écris des jeux de rôle (ma lettre d’amour au JDR)
- Organiser une partie test
- Monostatos héroïsme subversif dans un univers désertique
- Anatomie des Cordes Sensibles
- Partage de narration, exemple : les sages de Prosopopée
- Centraliser ou partager l’adversité
- Pourquoi nous lançons des dés
- Espaces de créativité
- Incompatibilité entre la préparation des PJ et le scénario
- Mushishi, inspiration pour Prosopopée
- Les contraintes et habitudes
- Question de choix
- Les trois dimensions
- À propos des mécaniques de résolution
- La résistance asymétrique
- Méthodologie
- Les niveaux d’un système
- Organisation des objectifs des personnages
- Qu’est-ce qu’un Maître du jeu ?
- Les situations de crise
- Responsabilité et propriété
- Le JDR est potentialité
- La rédaction d’un jeu influe-t-elle sur sa pratique ?
- Incomplétude et texte de jeu
- Le GNS est un outil
- De la scénarisation – 4 – Les antagonistes
- De la scénarisation – 3 – Les clefs
- De la scénarisation – 2 – Les obstacles
- De la scénarisation – 1
- Question de méthode
- Scénario en arborescence
Réflexions de fond
- Ma démarche théorique
- Combativité et Absorption
- L’influence des joueurs sur la fiction
- Différents degrés d’impact des joueurs sur l’histoire
- Récits en fractale (article sur le webzine l’Intermède)
- 3 questions dramatiques
- Résumé de podcast : Tout jeu de rôle partage la narration
- Spécialiser un jeu élargit le champ des possibles
- Le Positionnement, qu’est-ce que c’est ?
- Des flèches et du Positionnement
- L’analogie du jeu d’échec
- Le système de jeu de rôle
- JDR traditionnel et JDR à autorité partagée
- Comprendre le simulationnisme à travers Prosopopée
- Anatomie des Cordes Sensibles
- Discussion sur : les démarches créatives
- Un petit retour sur le Narrativisme
- JDR classique
- Pourquoi nous lançons des dés
- Espaces de créativité
- Un contrat social sain
- Question de choix
- Retour sur la synesthésie
- La résistance asymétrique
- En cause et conséquence de la fiction
- Faire des ricochets sur l’eau
- La volonté et le monde
- Émetteur – récepteur : une histoire de jugement
- Qu’est-ce qui n’est pas du jeu de rôle ?
- Qu’est-ce qu’un Maître du jeu ?
- Podcast – Le Big Model
- Responsabilité et propriété
- Podcast Art et JDR
- Le JDR est potentialité
- Le réalisme est une chimère
- Pour en finir avec : la classification des arts
- Le GNS est un outil
- De la potentialité artistique du jeu de rôle
- La Synesthésie
- Schémas d’évolutivité narrative
Pratique
- Article Maraudeur « Se libérer des paradoxes du scénario »
- Organiser une partie test
- Anatomie des Cordes Sensibles
- Incompatibilité entre la préparation des PJ et le scénario
- Les discussions interminables entre joueurs
- Question de choix
- Les énigmes
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- Le GNS est un outil
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