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Cet article fait suite à “Mode auteur et Plaider pour son personnage #1” : https://www.limbicsystemsjdr.com/mode-auteur-et-plaider-pour-son-personnage-1/

J’appelle le pendant du mode Auteur Plaider pour son personnage (parfois nommé défendre les intérêts de son personnage). Comme son nom l’indique1, il s’agit de jouer en faisant principalement faire à son personnage des actes cohérents au vu de ce que l’on sait de lui, de son passé, de son tempérament, de ses relations, de ses objectifs, de ses connaissances, de ses croyances, etc. de façon à maximiser la connexion joueur-personnage et de prendre des décisions par et pour lui.

On joue pour défendre ce qui est censé avoir de l’importance pour lui et que l’on englobe derrière le mot “intérêts”.

On peut résumer cela en considérant que Plaider pour son personnage signifie agir conformément à sa volonté. Problème : cette volonté est fictive et il n’est pas toujours facile de savoir quelle action va dans son sens et quelle action s’en détache.

Des désaccords peuvent avoir lieu à ce sujet, comme quand un investigateur de l’Appel de Cthulhu décide d’ouvrir ou non la porte de la cave, où se trouve une créature mortelle. Le joueur en est conscient, mais pas son personnage. Jouer le personnage naïf pour faire avancer le scénario n’est pas à proprement parler “Plaider pour son personnage”, mais jouer son PJ naïf parce qu’il n’est pas censé savoir qu’une horreur se trouve en bas, si. Tout comme jouer la sécurité peut être vu comme jouer pour la gagne si l’on tient compte du fait que le PJ n’est pas censé avoir conscience qu’un truc surnaturel se trouve sous ses pieds. Alors qu’un PJ méfiant de nature pourrait refuser d’ouvrir la porte de la cave, parce que c’est dans son tempérament.

Nous voyons donc que même dans un cas de figure extrêmement classique, les décisions du joueur peuvent alterner entre des décisions respectant et ne respectant pas les intérêts du personnage.

Par exemple :

Adelaïde est inspectrice de police. Son métier consiste à capturer des criminels selon des procédures strictes. Le fait que le joueur la fasse participer à l’enquête prévue dans le scénario dans ce but est donc totalement en phase avec ses intérêts.

Le fait qu’elle suive les règles et procédures du métier est également une question de jouer selon ses intérêts. Si Adelaïde a été définie comme sérieuse et respectant les règles, agir dans ce sens est en phase avec ses intérêts.

Cependant, son supérieur lui fait barrage dans l’enquête, pour d’obscures raisons. Elle peut choisir de contourner les règles pour valoriser son intérêt “résoudre l’enquête” ou accepter de délaisser l’enquête pour respecter les décisions hiérarchiques.

Dans ce dernier cas, les choix valides ne dépendent pas seulement de la conception du joueur :

  • En effet, si le MJ a prévu que son scénario tournait autour de l’enquête, le fait que le joueur décide de l’abandonner est un problème.
  • Si le groupe joue selon la règle implicite que leurs PJ sont les héros de l’histoire et qu’ils doivent arrêter le criminel, le choix de délaisser l’enquête peut nuire à la partie parce qu’il contredit le genre voulu et donc être considéré comme inapproprié.
  • Si le jeu est prévu pour suivre les décisions des PJ, quelles qu’elles soient, sans présupposé moral, alors délaisser l’enquête est tout à fait bienvenu et considéré comme une information importante quant à ce qui compte le plus pour Adelaïde. La suite de l’histoire portera sur les conséquences de ce choix.

À présent, imaginons que le PJ soit construit différemment : Beth est un PJ roublard qui est conçue comme ayant un sens de la justice peu développé (d’alignement neutre-neutre, pour les donjonneux). Jouer une partie centrée sur une enquête criminelle peut poser des difficultés :

  • La joueuse de Beth peut considérer que ça va contre les intérêts du personnage et refuser l’enquête, ou y aller à reculons, ce qui peut avoir un impact négatif sur l’expérience vécue.
  • La joueuse peut jouer l’enquête simplement pour suivre le scénario, auquel cas elle joue en marge des intérêts de son personnage, ce qui peut se révéler manquer de cohérence à terme.
  • Elle peut trouver une raison pour laquelle l’enquête intéresserait tout de même son personnage, par exemple : s’il y a de l’argent à la clef. Mais les objectifs cachés du scénario ou du joueur peuvent contrarier cet effort.

Les décisions prises hors des intérêts du personnage peuvent avoir comme fonction de rendre la partie plus fonctionnelle, comme nous le voyons dans cet exemple, mais ils peuvent aussi créer une dissonance dans la cohérence du personnage.

Qui décide de ce qui relève des intérêts d’un personnage ?

De toute évidence, il s’agit d’une question complexe.

Tout d’abord, le joueur à qui “appartient” le personnage est souvent libre de décider d’un certain nombre de ses intérêts (en choisissant, par exemple, que son personnage “refuse la violence” en pleine partie, parce que ça lui semble intéressant de jouer comme ça, bien entendu si c’est cohérent avec ses actes et comportements jusqu’ici).

J’identifie trois façons dont les décisions peuvent être jugées en phase avec les intérêts du personnage ou non :

  1. Les intérêts conditionnés par le jeu
  2. Les intérêts formalisés (par exemple choisis par le joueur et notés sur la fiche de personnage pendant la création des PJ)
  3. Les intérêts ad hoc

1) Certains intérêts sont “conditionnés” de façon plus ou moins lâche ou étroite par le jeu. Notamment quand ils apparaissent sur la fiche de personnage, comme les alignements à D&D.

Par exemple :

  • “Tu ne dois en aucun cas transgresser le bushido”
  • “Transgresser le bushido a de sérieuses conséquences2
  • Dans Dogs in the Vineyard de Vincent Baker, une règle stipule que si un personnage quitte les ordres, il ne peut plus être joué comme PJ.

Prenons un peu de recul : un joueur n’est pas seul à juger quand une action défend ou contredit les intérêts de son personnage, le reste du groupe les valide – la plupart du temps implicitement. Quand ce n’est pas le cas, un participant peut manifester sa désapprobation3.

Par exemple : (de joueur à joueur) “Si tu délaisses l’enquête, tu nous tires une balle dans le pied, on va jamais réussir le scénar”. ou “Tu ne peux pas savoir que Beth vous a trahis, t’étais pas là quand c’est arrivé”.

Les décisions du joueur sont validées implicitement par le reste du groupe (c’est le propre du Positionnement4). Cela rejoint, sans s’y limiter au jugement de la crédibilité quant à ce qu’un personnage fait ou dit.

Dans le cas des alignements de D&D, une part de leur interprétation se fait par le MJ (et le reste du groupe).

2) Certains intérêts du personnage sont formalisés : ils sont préparés (souvent à la création du PJ) mais choisis librement par le joueur5, comme le choix d’un Trait de personnage6 à Démiurges ou à Dogs in the Vineyard. Le joueur donne forme au comportement de son personnage et à ce qui compte pour lui. À noter que dans ces deux jeux, le joueur n’est jamais tenu d’utiliser un de ses Trait. Ne pas utiliser un Trait (et donc se comporter conformément à ce qu’il décrit) fait même partie des libertés fondamentales du joueur. Dans d’autres jeux, coller au plus près de ce qui est noté sur sa fiche est un gage de qualité.

Comme le scénario du MJ ne peut pas prévoir tous les intérêts formalisés que choisiront les joueurs pour leurs PJ, ils peuvent se trouver en conflit, comme je l’ai illustré au chapitre précédent.

3) Au delà des intérêts conditionnés et formalisés, une partie de JdR où l’on plaide pour son personnage est riche de décisions et de comportements décidés ad hoc (à la volée, pour répondre à un besoin présent). On peut déduire le bon comportement du personnage du fait des autres informations dont on dispose sur lui. Mais dans de nombreux cas, il va falloir improviser le comportement adéquat.

Dans certains jeux et pratiques que je qualifierais d’”essentialistes7”, tous les actes d’un PJ doivent respecter une grande cohérence. Il est fréquent de définir de façon précise et étroite qui EST le personnage pour ensuite créer et le faire agir subtilement dans le cadre choisi. Par exemple : dans un jeu ou une pratique essentialiste, être un elfe t’oblige à observer une manière d’être et des actes qui respectent ta nature, ton rang social, etc.

Dans des jeux et pratiques existentialistes8, ce sont ses actes qui définissent le personnage. Le cadre dans lequel le personnage est conçu peut être plus souple et être pétri d’ambivalences et de paradoxes fertiles pour l’histoire, que le joueur pourra investir avec une certaine liberté.

Dans le premier cas, les comportements en jeu qui s’avèrent peu cohérents avec l’image que le groupe s’est forgée du personnage peuvent être dépréciés, voire rejetés.

Dans le second, cas, le personnage ne peut être jugé sur ses actes que s’il est vraiment libre et de ce fait, les comportements paradoxaux et les retournements de veste sont permis, voire encouragés s’ils font sens pour l’histoire.

Les intérêts d’un personnage sont donc systématiquement validés par le groupe. Mais une décision valide dans une pratique ou jeu ne l’est pas nécessairement dans un autre. Elles s’inscrivent dans la logique d’une partie.

Comment déterminer quand on défend ou non les intérêts de son personnage ?

Il est possible, dans une certaine mesure, de déterminer par quelques principes quand on joue de cette façon :

  • Le joueur ne nuit pas délibérément et sans contrepartie à son personnage.
  • Quand il ne trahit pas gratuitement les objectifs, les valeurs, les principes, la personnalité, etc. tels que définis précédemment par ses actes ou sur la fiche de personnage.
  • Quand le joueur reste libre de ses choix et qu’ils ne sont pas entièrement encadrés par la mécanique, le MJ ou le scénario.
  • Le joueur peut être amené à décrire des choses qui sont des conséquences de la volonté de son personnage (ses relation, ce qui lui appartient, etc.) en vue de faciliter ou renforcer les scènes centrées sur ses actions. Auquel cas, il fait une parenthèse dans sa plaidoirie pour mieux y revenir par la suite. Les informations apportées pendant cette parenthèses pourront l’aider à mieux interpréter son personnage ou à mieux atteindre un de ses objectifs.
  • Quand ses narrations restent liées avec ce que son personnage fait, dit ou pense, autrement dit à sa psychologie, son caractère, son intériorité9.

Les intérêts ambivalents

Le rôle du joueur est donc de défendre les intérêts de son personnage, mais ses intérêts peuvent aussi bien être contradictoires, inconscients, ambivalents, violents, altruistes, masochistes, malveillants, que bienveillants, consciencieux ou raisonnables.

Face à un dilemme, par exemple, le joueur choisit de défendre un intérêt au détriment d’un autre. Le jeu peut, de par sa mécanique, mettre plusieurs intérêts en conflit, par exemple dans Démiurges, le joueur peut être amené à choisir entre jouer ou non un Trait qui lui a été imposé par un autre participant et qui s’oppose à ses valeurs, afin d’obtenir un bonus pour sauver un enjeu important.

Par exemple : Bachir considère que la liberté est ce qu’il y a de plus important. Au cours d’un conflit contre un adversaire dangereux, il se rend compte qu’il ne parviendra jamais à le faire changer et refuse de l’emprisonner. S’il ne le tue pas, il ne pourra pas l’empêcher de commettre un attentat. À l’issue du conflit, le MJ écrit sur la fiche de Bachir un nouveau Trait : “Parfois la mort est la seule solution.”

Plus tard dans la campagne, alors que jusqu’ici il s’abstenait d’utiliser ce nouveau Trait, Bachir finit par s’en servir en donnant la mort à un criminel (sans l’aide de ce Trait, il n’aurait pas pu remporter le conflit). Il ressemble de plus en plus à ceux qu’il combat.

Autre exemple : Maât tente de dissuader Friedrich de modifier l’esprit d’un PNJ pour l’empêcher de commettre un meurtre. L’argumentation de Maât porte sur le fait que changer l’esprit d’une personne contre son gré est une violation de son intégrité. Maât est victorieuse, elle ajoute le Trait suivant sur la fiche de Friedrich : “Je n’ai pas le droit de changer les autres selon mon bon vouloir10.”

Dans ces deux exemples, le joueur fait face à des intérêts contradictoires :

  • Puis-je priver un ennemi de sa liberté s’il envisage un attentat ?
  • Empêcher un crime en modifiant l’esprit d’une personne est-il acceptable ?

Quand deux intérêts du PJ s’opposent, choisir a un coût. C’est donc le moment où le joueur peut accepter une souffrance pour en épargner une autre (contrairement au fait de faire souffrir volontairement son personnage sans contrepartie11).

Les intérêts des personnages peuvent également évoluer au fil du temps, car un personnage peut être amené à changer. Un système reposant sur des Traits évolutifs est particulièrement adapté lorsque l’on veut encourager les changements psychologiques chez les PJ et donc l’ambivalence et la complexité de leurs intérêts, mais il existe de nombreux autres moyens de faire.

Plaider pour son personnage n’implique pas qu’il faille être égoïste : qu’il s’agisse d’accomplir une mission pour un policier, par exemple, ou pour un personnage altruiste (par exemple dans Prosopopée) d’aider les autres, tout cela fait partie de la défense de ses intérêts. À condition que ce soit en cohérence avec la représentation que les participants se font du personnage.

Les parenthèses

Plaider pour son personnage ne dépend pas d’un partage de Responsabilités large ou serré. Il faut offrir aux joueurs des espaces d’interactions libres (c’est-à-dire des interactions entre deux participants ou plus dans la fiction qui ne soient pas mécanisées) pour garantir un caractère organique à l’histoire jouée et une résistance adaptée au type d’intérêts défendus. La résistance peut se limiter à l’opposition d’un autre personnage ou à la validation ou l’invalidation des décisions du joueur par un MJ12.

Quand un joueur agit pour suivre le scénario du MJ, alors que la piste à suivre est étrangère aux intérêts du personnage, comme évoqué plus haut. Dans ce cas, on peut dire que le joueur fait une parenthèse pour favoriser le bon fonctionnement de la partie (ce qui ne signifie pas que ce sera accepté par d’autres participants à la table ne jouant pas de la même façon).

Il peut être utile de discuter avec le joueur pour comprendre ses intentions lorsque ses décisions semblent s’éloigner des attentes du groupe.

Il existe différents types de parenthèses, notamment des parenthèses en mode Auteur. J’aborderai les emboîtements possibles entre les deux modes dans un prochain article.

Questions et commentaires bienvenus.

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1Et comme le nom du concept ne l’indique pas, dans certains cas on peut défendre les intérêts de plus d’un personnage, tout en plaidant pour chacun d’eux, généralement à tour de rôle. Par exemple, un joueur peut contrôler plusieurs PJ dans Apocalypse World de Vincent Baker, mais il ne peut pas les faire entrer en conflit.

2La différence entre ces deux premiers points est importante pour la façon dont elle conditionne le Positionnement du joueur. Dans le premier cas, transgresser le bushido est strictement interdit et constitue une violation du contrat explicite ou tacite du jeu. Dans le deuxième, il est accepté lorsqu’il a du sens, mais n’est pas gratuit.

3Le fait qu’un joueur ou le MJ choisisse de ne pas manifester sa désapprobation, alors qu’elle serait légitime est un sujet passionnant en perspective. Il mériterait un article entier.

4Pour Vincent Baker et Emily Care Boss, le Positionnement est l’ensemble des choix possibles laissés à un participant lorsqu’une proposition est faite en jeu. Lire Le Positionnement, qu’est-ce que c’est sur Limbic Systems : https://www.limbicsystemsjdr.com/le-positionnement-quest-ce-que-cest/ ainsi que les articles originaux de Baker et Boss : http://lumpley.com/index.php/anyway/thread/702 ; http://lumpley.com/index.php/anyway/thread/691 ; http://lumpley.com/index.php/anyway/thread/695

5Il arrive que ce soit le MJ ou un autre joueur qui définisse un intérêt d’un personnage, auquel cas on peut considérer que l’intérêt est plutôt conditionné que formalisé.

6Mot ou phrase libre définie par le joueur pour caractériser son personnage et pouvant avoir une incidence mécanique en jeu.

7C’est-à-dire, qui s’intéressent en priorité à l’être du personnage, autrement dit, ses déterminismes physiques ou sociaux, pour établir quels actes sont appropriés (de nombreuses tables jouent de cette façon à La Légende des Cinq Anneaux).

8À l’inverse des jeux et pratiques essentialistes, les jeux et pratiques existentialistes s’intéressent en priorité à la liberté d’action du personnage pour se concentrer sur le sens de ses actes, quitte, parfois, à peu le définir à l’avance ou à pouvoir faire évoluer le contenu de sa fiche (dans Les Cordes Sensibles, les joueurs peuvent créer un nouveau Trait à chaque scène, le joueur découvre qui est son personnage au fil de la partie et sa représentation peut facilement être amenée à évoluer, voir à changer radicalement).

9 Ce point concerne notamment les cas limites qui sont à la croisée du mode Auteur et de la défense des intérêts du personnage, dans lequel j’inclue Shades de Victor Gijsbers ou Prosopopée. Si les narrations fonctionnent dans ces jeux par un large partage de Responsabilités, elles restent connectées à la volonté du personnage. Parfois les deux modes peuvent se jouer en alternance d’une narration sur l’autre.

10J’explique plus en détail ce fonctionnement de Démiurges dans le Portrait théorique, aux points #3: Synesthésie, #16: L’économie du jeu et #18: Vide fertile :

11Cas particulier : si le personnage aime souffrir, il peut s’infliger lui-même des souffrance (qui seront donc également un plaisir). C’est différent des cas où le joueur lui en inflige alors que le PJ n’est pas censé la rechercher.

12Selon que l’on souhaite jouer en absorption ou en combativité, cette question a son importance.

J’aime l’idée qu’une théorie sert à être dépassée. Quand c’est le cas, on peut la questionner et la faire évoluer.

Je viens de recevoir la (très jolie) version publiée des Petites Choses Oubliées de mes amis Christoph et Sylvie, que j’ai eu le loisir de tester il y a quelques mois. Le jeu nous propose d’abord de raconter la rencontre d’un couple, puis lorsqu’ils décident de se séparer, la douleur est telle qu’ils entreprennent d’effacer leurs souvenirs (vous reconnaîtrez l’influence d’Eternal Sunshine of the Spotless Mind de Michel Gondry et Charlie Kaufman, un des meilleurs films au monde). C’est l’occasion de raconter lesdits souvenirs et de reconstituer leur histoire d’amour, leurs joies et leurs peines.

Le jeu est imprimé sur cartes postales rangées dans un étui, c’est frais et il s’en dégage d’emblée une odeur de nostalgie.

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À la lecture, la première chose qui m’a fait tiquer est l’aspect “tour de parole”, ce qui va à l’encontre d’une idée qui m’est chère, la narration libre (voir le point 4 de l’article L’analogie du jeu d’échec, l’interaction Fiction → Fiction). LPCO ne s’embarrasse pas de narration libre. Du coup je craignais que l’on ne défende jamais vraiment les intérêts de nos personnages et que l’on joue en mode auteur toute la partie, ce qui me déplaît généralement.

À ma grande surprise, ce n’est pas le cas. Quelque chose fait que l’on plaide pour nos personnages : lorsqu’on raconte les souvenirs de nos personnages au mnémotechnicien chargé de les effacer, on reconstitue l’histoire d’amour. Et là, on se rend compte que l’on ne fait pas que raconter une histoire : on plaide pour notre personnage, comme si on était face à un psychothérapeute ou à un tribunal (selon le ton de la partie).

  • Qui est responsable de la rupture ? Y a-t-il vraiment un responsable ?
  • Y a-t-il un salaud ? Qui est-il vraiment ? Qu’est-ce qui l’a poussé à agir de la sorte ?
  • Tout cela n’est-il que le résultat d’une incompréhension ou d’une incompatibilité mutuelle ?
  • Quels sacrifices a-t-on fait pour l’autre ?
  • Les événements extérieurs ont-ils pesé malgré la bonne volonté des amants ?

Voici les intérêts de nos personnages que l’on cherche à défendre, et en même temps, l’empathie pour l’autre nous fait parfois accepter de prendre sur nous.

Quand un joueur raconte un souvenir, il n’est pas seulement en position de narrateur, il est aussi dans la position du personnage qui raconte ce souvenir et qui cherche à comprendre ou à se justifier. Et c’est sans doute cette subtilité qui nous permet de ne pas être qu’en mode auteur.

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Ainsi, quand l’autre raconte qu’on a fait quelque chose de mal, le jeu nous permet d’apporter notre point de vue, de tempérer ou d’apporter une autre version d‘une situation. Et c’est là que l’on se rend compte que LPCO joue avec toute l’équivoque des relations humaines : la façon dont les enjeux personnels peuvent détruire une relation, la difficulté de se comprendre vraiment et tout ce qui échappe à notre contrôle… Voilà un bel exemple de vide fertile produit par un jeu pourtant minimaliste (les règles tiennent sur le verso de 5 cartes postales et une partie dure une heure environ).

Ajoutez à cela que le jeu est “structured freeform” (il n’y a pas de mécaniques de jeu, mais la prise de parole est encadrée et ce sont ces règles qui fertilisent la production de contenu fictionnel et des photos nous aident à ne jamais partir de rien quand on raconte un souvenir). Et l’on se retrouve encore dans un champ du JdR qui dépasse mes considérations théoriques. Typiquement, l’absence de mécanique et de résistance fonctionne très bien étant donné la nature des interactions entre participants. Les conflits se font sur l’interprétation du passé, pas besoin de lancer les dés.

Enfin, on peut facilement jouer au jeu de façon légère ou profonde, ça vaut peut-être le coup de se mettre d’accord avant de jouer.

Bref, ce jeu est une leçon de game design qui m’a déjà lancé dans de grandes réflexions théoriques.

Les photos proviennent du site de la photographe et graphiste du jeu : http://www.hardyvivi.com/