Posts by: Frédéric Sintes

Pour tenter de préciser un certain nombre de choses au sujet du Vide fertile, voici une liste de réflexions à son sujet (il peut être difficile de comprendre mon développement si vous n’avez pas lu la plupart des articles cités dans le texte) :

  1. Tout d’abord, le Vide fertile n’est au départ qu’un ensemble d’expériences vécues avec des jeux différents, sur lesquelles nous (les personnes qui développons ce concept) cherchons à mettre des mots, rien de plus.
  2. Le Vide fertile ne se produit qu’avec certains types de jeux. Si cela semble étranger à votre pratique, c’est tout à fait normal. Ce n’est que la qualité fondamentale d’une extrême minorité de jeux de rôle. C’est d’ailleurs un concept probablement inapplicable hors du domaine du JdR.
  3. C’est une qualité rare dans la conception de jeux spécialisés. La raison en est que quand un jeu vise une expérience précise, son système peut l’inciter plus efficacement que dans un jeu où tout serait possible.
  4. C’est une émulsion créative entre les participants. De ce fait, cela ne concerne que les JdR à partage de responsabilités large. Le jeu doit donc se trouver sur la moitié droite de la “Tomate mûre que d’un côté”. Un jeu dirigé par une seule personne ne peut pas produire de Vide fertile.
  5. Tous les participants doivent avoir un fort impact sur l’évolution de l’histoire pour que leurs interactions conduisent l’histoire ou les événements du jeu dans des directions imprévues. Cela nécessite de déléguer à tous les participants une prise importante sur le jeu et sur la fiction1. Mais cela ne suffit pas : le système doit structurer la prise de parole de l’ensemble des participants et l’articuler de telle sorte qu’elle transforme, complique ou réinterprète les Positions de chacun de manière à amplifier progressivement les enjeux de chaque situation, qu’ils soient esthétiques, dans la confrontation, le chantage, etc. Ainsi, le détail d’une narration effectuée en début de partie peut prendre une très grande importance plus tard2. À certains moments de la partie, sans trop comprendre comment dans l’instant, par les apports conjugués de tous les participants, les choses deviennent particulièrement intenses. C’est que le Vide fertile a opéré3.
  6. D’autres types de jeux ont des qualités très différentes. Le Vide fertile n’est pas la seule, notamment pour des jeux boîte à outils qui offrent la possibilité de se réapproprier le jeu pour faire quelque chose d’inédit et de très personnel avec, ce qu’un jeu spécialisé ne permet généralement pas à moins d’entrer en profondeur dans son ingénierie pour le hacker. D’autres jeux fonctionnent davantage par un principe d’opportunisme positif : saisir les opportunités de la partie et du système pour produire des moments forts ou des coups d’éclat, d’autres encore s’axent sur une pratique plus performative…
  7. Le Vide fertile est une conséquence du système : l’ensemble des règles, contraintes et libertés du jeu peut amener le groupe de joueurs quelque part où chaque individu ne serait pas allé de lui-même. C’est-à-dire que le système – avec le consentement des participants – par un jeu de contrôle et de perte de contrôle sur les événements de la fiction, influe sur la dynamique créative de la partie pour la pousser dans une direction (et/ou une intensité) inattendue. Aucun participant autour de la table n’a choisi ou n’a planifié ce que la partie est devenue (c’est la raison pour laquelle un scénario est une entrave au Vide fertile).
  8. Un scénario, donc, mais aussi des règles directives (et non incitatives) ou une personne seule dirigeant la partie de façon autocratique ne peuvent pas produire de Vide fertile, voire y sont une entrave.
  9. C’est la façon dont l’ensemble des règles interagissent avec les participants qui peut produire du Vide fertile, pas juste certaines règles isolées. Par « Système » ou « règles », j’entends aussi bien les mécaniques de résolution que la présence ou non d’une préparation de partie4, la façon dont elle est écrite, la présence ou non d’un MJ, les techniques qu’il emploie, son contrôle sur la fiction, etc.
  10. Les règles doivent produire un réseau d’incitations qui s’articulent de façon à ce que les comportements des participants convergent vers l’expérience voulue sans les forcer et sans que l’expérience recherchée soit balisée ou forcée.
  11. Pour fonctionner, les participants doivent jouer en lâcher-prise, c’est-à-dire qu’ils doivent jouer dans le sens de la proposition créative5 du jeu. Le lâcher-prise s’oppose à la compensation. Pour jouer de cette façon, il faut un jeu conçu pour être joué sans compenser et se laisser porter par sa proposition créative. Des participants important leurs habitudes de jeu dans un jeu à Vide fertile, hackant ou orientant la partie dans une direction incompatible avec sa proposition créative peuvent empêcher l’émergence du Vide fertile.
  12. Tous les jeux à large partage de Responsabilités ne contiennent pas un Vide fertile, ceux qui en contiennent sont même plutôt rares, y compris dans cette catégorie de jeux de rôle. La raison en est que de nombreux JdR à large partage de Responsabilités sont conçus avec des mécaniques directives au lieu de mécaniques incitatives ou bien parce que leurs incitations sont trop univoques6 : elles incitent à un comportement bien défini et ne sont pas conçues dans une articulation avec d’autres.
  13. Il n’y a pas un seul Vide fertile. Les formes de Vides fertiles sont indénombrables. Chaque jeu qui contient un Vide fertile en possède un spécifique.
  14. Il est possible de passer à côté du Vide fertile contenu dans un JdR en n’étant pas réceptif à la proposition créative du jeu ou en important des habitudes de jeu étrangères à son bon fonctionnement (en compensant).
  15. Le Vide fertile est une émergence.
  16. Le Vide fertile est différent du gameplay émergent : le gameplay émergent se produit quand les joueurs d’un jeu vidéo interagissent avec son gameplay en sortant de son fonctionnement prévisible7. Les game designers de jeu vidéo cherchent généralement à produire une expérience optimale en concevant une infrastructure complexe dont les joueurs testeront parfois les limites. C’est quand les joueurs sortent de ces limites qu’il y a gameplay émergent. Ils produisent de l’imprévu en quelque sorte. Dans un JdR, l’imprévu est forcément omniprésent. C’est pourquoi il est important d’utiliser un autre concept, qui, bien que proche du gameplay émergent, souligne ces spécificités. On trouve du Vide fertile quand la dynamique entre le système du jeu et la créativité des participants les conduit quelque part et que ce quelque part, personne autour de la table ne l’aurait imaginé au début de la partie.
  17. Précision au point 16 : Souvent les joueurs sont surpris par ce que le MJ a prévu : ce n’est pas du Vide Fertile. Souvent le MJ est surpris par ce que les joueurs ont créé : ce n’est pas le Vide Fertile. Souvent, l’auteur d’un jeu est surpris de ce que les groupes font de son jeu : ce n’est toujours pas du Vide Fertile. Le Vide Fertile survient quand tout le monde se retrouve dans une expérience que personne n’a prévue et dont le jeu est partiellement responsable.
  18. Le Vide fertile ne peut pas être rigide et de ce fait il ne peut pas être créé de force. Il repose sur une création organique de la fiction et sur une richesse en terme de potentialités. Ce n’est pas parce qu’un jeu contient un Vide fertile qu’on le rencontrera à coup sûr la première fois que l’on y jouera. Un créateur de jeu ne peut pas s’assurer que son jeu permettra un Vide fertile, il peut seulement tenter de rassembler les conditions favorables vues aux points précédents.
  19. Le Vide fertile est une synergie créative entre les joueurs rendue possible par le système. Autrement dit, une synergie spécifique qu’ils ne pourraient obtenir sans ce système.
  20. Il faut que les participants créent dans une même direction : que chacun soit en position de manifester son approbation8 sur les proposition des autres. Si les participants créent dans des directions incompatibles, floues ou peu perméables, le Vide fertile ne peut pas émerger.

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Les principes que je tire ici découlent de mes expériences de JdR à Vide fertile et de mon expérience de conception de jeux de ce type. C’est l’état actuel de ma réflexion. Le sujet est relativement complexe et au cœur de la majorité des préoccupations ruminées notamment sur ce blog.

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Questions et commentaires constructifs bienvenus.

1Il faut donc résoudre le Truc Impossible Avant Le Petit Dèj au profit des joueurs : http://ptgptb.fr/theorie-101-2eme-partie-le-truc-impossible-avant-le-petit-dej

2Cette idée a été développée par Christoph Boeckle sur The Forge (en anglais) : http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php?topic=28829.0 Elle me semble d’une importance capitale dans le fonctionnement du Vide fertile. Vous en trouverez un exemple en français dans le premier message de la deuxième page de ce fil de discussion sur le forum des Ateliers Imaginaireshttp://lesateliersimaginaires.com/forum/viewtopic.php?f=48&t=3092&start=15#p25916

3On pourrait être tenté de croire en lisant ce paragraphe que chaque moment de grâce dans n’importe quelle partie de JdR est le fruit du Vide fertile, mais ce n’est pas le cas. Il faut que cet instant ne soit pas programmé par le MJ ou le scénario et un seul joueur ne peut pas en être responsable. Le système entier (au sens de Vincent Baker et Emily Care Boss) doit en être responsable, voir le point 7.

4Je distingue scénario de préparation de partie, car toutes les préparations de parties ne sont pas des scénarios. Pour mieux comprendre cette distinction, lire : https://www.limbicsystemsjdr.com/article-se-liberer-des-paradoxes-du-scenario-sur-le-maraudeur/

6À ce propos, lire ou relire les chapitres concernant les incitations dans mon premier article sur le Vide fertile : https://www.limbicsystemsjdr.com/vide-fertile-la-spirale-invisible/

7Lire le dossier de Dinowan sur le gameplay émergent, sur jeuxvidéo.com : http://www.jeuxvideo.com/dossiers/00006203/le-gameplay-emergent.htm

8Les cycles de création et d’approbation forment la démarche créative à l’œuvre dans une partie de JdR selon Christoph Boeckle. Lire le chapitre 5. Démarches Créatives du résumé de la conférence donnée en 2009 à Nancy par Christoph Boeckle :

http://www.silentdrift.net/articles/nancy_resume003.pdf

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Compenser

  • Compenser est la raison pour laquelle des groupes parviennent à jouer ensemble de façon fonctionnelle avec des jeux qui ne leur apprennent pas à le faire. Notamment par transmission.
  • Le fait d’apprendre à jouer ensemble est sans doute le meilleur moyen de se forger des habitudes communes.
  • De manière générale, si un groupe parvient à s’harmoniser en compensant un jeu, on peut dire que cette compensation est positive. Des groupes qui jouent ensemble depuis longtemps ou qui ont appris à jouer ensemble et qui ne rencontrent pas ou peu de dissensions compensent probablement positivement.
  • Lors d’une partie-test d’un jeu embryonnaire, la compensation peut aider à faire tourner le jeu pour le mettre rapidement à l’épreuve. À condition que tous les participants compensent dans la même direction.
  • Les compensations pratiques ont souvent une importance relative et changent d’un groupe à l’autre. Si la compensation majeure est harmonisée, les compensations pratiques devraient être plus simples à résoudre.
  • Compenser permet de s’approprier facilement un jeu et de donner au MJ ou au groupe le rôle d’auteur de la partie, c’est-à-dire celui qui choisit le type d’histoire jouée, les thématiques et enjeux principaux et plus encore.
  • Une compensation est positive dans la mesure où la pratique obtenue satisfait tous les participants.
  • Jouer avec des joueurs d’autres horizons peut produire une incompatibilité d’habitudes de compensation. Et les plus grandes difficultés se situent majoritairement au niveau des compensations majeures.
  • Des habitudes de compensation communes peuvent empêcher un groupe constitué de s’approprier un jeu nouveau, exigeant d’eux d’autres comportement (qu’il s’agisse de compensation ou de lâcher-prise).
  • Le temps de se forger des techniques de compensation efficaces, un joueur, un MJ ou un groupe peut passer par beaucoup de difficultés et de parties ratées.
  • Tous les jeux boîte à outils ne s’adaptent pas à toutes les formes de compensations.
  • Une compensation positive ne prémunit pas un groupe de toutes dissensions.
  • La compensation majeure, qui est structurelle, est l’enjeu premier de l’harmonisation d’un groupe. De nombreux groupes semblent ne pas réussir à harmoniser leurs compensations majeures et cela peut conduire jusqu’à leur éclatement.
  • Les JdR boîte à outils n’aident généralement pas à résoudre les questions de compensation majeure.
  • Compenser demande un effort supplémentaire qui nous éloigne de la posture créative en lâcher-prise que requièrent certains jeux et peut nous faire passer à côté de sa proposition créative. À force de compenser d’une même manière, l’habitude permet probablement de diminuer l’impression d’effort.
  • Certains jeux peuvent avoir une vraie lacune dans leur texte. Certains groupes parviendront facilement à combler ce manque et d’autres pourraient avoir plus de difficultés (notamment les débutants ou ceux dont les habitudes de jeu diffèrent) ou leurs façons de compenser cette lacune pourrait s’avérer insatisfaisante.
  • Une compensation peut s’avérer néfaste si cela altère la qualité d’un jeu conçu pour le lâcher-prise (parfois involontairement) ou encore si les participants compensent de façon incompatibles.
  • Un jeu peut paraître bon pour un groupe et mauvais pour un autre. On peut considérer que ce jeu était plus adapté à la compensation du premier.
  • Pour des joueurs et MJ qui aiment le lâcher-prise, jouer à un jeu à compenser peut leur donner le sentiment de perdre leur énergie à autre chose que ce qui est essentiel.

Lâcher prise

  • Lâcher prise permet d’appréhender des expériences de jeu que l’on n’aurait probablement jamais vécues autrement.
  • Un jeu en lâcher-prise permet à tous les participants de se concentrer sur ce qui est au cœur d’une pratique sans se préoccuper des à-côtés (ou en diminuant fortement leur présence) ou de mettre en place des techniques de jeu efficaces.
  • Un jeu en lâcher-prise fonctionnel résout les questions de compensations majeures et facilite de ce fait la possibilité d’harmoniser nos priorités de jeu en suivant sa proposition créative. Autrement dit, un jeu en lâcher-prise facilite la cohésion entre les participants.
  • Un jeu en lâcher prise peut offrir une grande liberté créative aux joueurs en structurant efficacement l’histoire ou l’évolution de ses enjeux.
  • Les jeux en lâcher-prise permettent de confier la cohésion du groupe au système et de ne plus faire peser le bon fonctionnement de la partie sur les épaules d’un ou plusieurs participants.
  • Les jeux en lâcher-prise permettent une transmission efficace d’expériences (le pluriel est important, car chaque jeu comporte sa propre expérience), via les procédures, notamment les règles, mais aussi les conseils et savoir-faire divers contenus dans le texte du jeu. Il ne s’agit pas d’outils pour jouer selon sa pratique usuelle, mais d’une expérience authentique, transmise par un auteur et son (ou ses) groupe(s) vers des tables1.
  • Le lâcher-prise est une pratique exigeante et peu de jeux la permettent vraiment.
  • Lâcher prise nécessite de mettre de côté ses habitudes de jeu pour aborder la démarche d’un jeu spécialisé.
  • Un jeu en lâcher-prise peut nécessiter un apprentissage important pour atteindre son objectif. Surtout quand ses règles sont complexes.
  • Lorsque l’on crée un jeu en lâcher-prise, on peut laisser des procédures à la discrétion des joueurs, que chaque groupe fera différemment, il ne s’agit pas nécessairement de compensation, ou alors de compensation négligeable, lorsque les pratiques possibles fonctionnent toutes sans dénaturer le jeu. En revanche, demander une compensation ayant plus d’impact sur le fonctionnement ou la qualité de la partie peut rendre le lâcher-prise difficile, puisque contrairement à un JdR boîte à outils, intervenir dans l’ingénierie d’un tel jeu demande de comprendre et respecter la cohérence du tout.
  • Un jeu spécialisé à proposition créative claire peut, de par son thème, son fonctionnement ou autre ne pas plaire à tout ou partie du groupe. Adapter l’expérience aux exigences de chacun en compensant un jeu spécialisé dans ce but peut s’avérer plus difficile.
  • La cohésion du groupe n’est pas garantie par un jeu en lâcher-prise, étant donné que par leurs habitudes de compensation, des joueurs peuvent nager à contre-courant.
  • Un jeu en lâcher prise demande un grand effort à son créateur ou à sa créatrice, qui ne peut se reposer sur la compensation de chaque groupe et doit mettre tous les éléments de son jeu en profonde cohérence.
  • Pour les MJ et joueurs qui aiment compenser, jouer à un jeu qui leur demande de jouer en lâcher-prise peut leur donner l’impression qu’ils ne peuvent pas s’emparer du jeu et le tirer dans la direction et les thématiques qu’ils aiment. Que le jeu ne leur permet pas d’être auteurs de leur partie (le problème se pose le plus souvent pour le MJ qui définit les thèmes et enjeux de la partie, mais la question peut aussi se poser aux joueurs dans certains cas).

Conclusion

La compensation est donc initialement quelque chose de positif : elle permet de construire une manière de jouer ensemble. Quand des groupes se recomposent, les habitudes de compensation peuvent devenir antagonistes. Pour y remédier, des auteurs de JdR ont voulu limiter la compensation au maximum (sur The Forge), ce qui a permis à des groupes de recomposer des pratiques nouvelles, plus satisfaisantes, voire inédites. C’est de cette façon que le lâcher-prise a pu naître. Mais les habitudes de compensation rendent parfois l’accès à ces jeux compliqué, quand elles sont trop ancrées et trop antagonistes avec la pratique proposée par un jeu spécialisé, l’alchimie ne fonctionne pas.

La question que l’on peut se poser est : “Y a-t-il une solution à cette équation ?”

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1 Pour creuser cette question, lire Spécialiser un jeu élargit le champ des possibles : https://www.limbicsystemsjdr.com/specialiser-un-jeu-elargit-le-champ-des-possibles/

Ce deuxième article aborde l’autre versant de la compensation : le lâcher-prise.

Si vous n’avez pas lu l’article précédent, sa lecture est nécessaire pour comprendre ce dont je parle ici : https://www.limbicsystemsjdr.com/avantages-et-limites-de-la-compensation-1-2/

Lâcher-prise, définition

Par lâcher prise, j’entends jouer en se détachant de toute habitude ou tendance à la compensation pour explorer l’expérience brute proposée par un jeu conçu dans ce but.

J’emploie parfois le terme “catalyse” comme un synonyme. Ainsi le joueur et le jeu (l’ensemble de ses règles plus précisément) sont tous les deux des éléments fondamentaux de la « chimie » de la partie, sans avoir à changer le système ou à nécessiter d’harmonisation volontaire dans l’orientation de la pratique de la part des joueurs dont les habitudes et attentes diffèrent.

Lors d’une partie en lâcher-prise, selon mon expérience, le groupe devient catalyseur du système de jeu. En jouant de concert dans le sens de l’expérience proposée par le jeu, les participants sont en lâcher-prise par rapport à toute forme de compensation pour mieux explorer la proposition du jeu, souvent via le réseau de ses mécaniques incitatives.

Le but est de chercher à sublimer l’expérience proposée. Bien entendu, les participants ont nécessairement une part créative importante, voire une certaine liberté d’action dans la fiction. Les règles du jeu ne doivent pas être enfermantes. L’espace de liberté défini est l’espace que les joueurs peuvent s’approprier. il est plus ou moins grand selon les besoins du jeu. De plus, les participants peuvent souvent orienter les thématiques de leurs parties, l’univers du jeu, le type d’enjeux ou de thématiques abordées, etc.

Le fait que la proposition du jeu soit orientée ne signifie pas que le jeu verrouille les libertés des participants. Des jeux comme Shades de Victor Gijsbers imposent un type d’histoire assez précis (qui ne pourrait pas fonctionner sans les spécificités de son système) mais laisse une très grande liberté aux joueurs concernant les thèmes abordés, la portée de leurs narrations, la charge esthétique de la partie, l’époque, le lieu etc.

Pour que cela fonctionne, il faut que l’ensemble des compensations pratiques et majeures cruciales et cohérentes avec le jeu et sa proposition soient contenues dans le livre, et donc d’en faire des règles ou des conseils. Il ne s’agit pas de lister toutes les règles et techniques possibles (ce serait proprement infaisable), mais celles qui soutiennent efficacement la proposition du jeu et sans quoi l’expérience s’en trouverait changée ou amoindrie. Dans un tel jeu, une règle est moins importante que la façon dont elle interagit avec les autres1.

Résoudre les compensations majeures

La difficulté principale de conception d’un tel jeu est que l’ensemble du jeu doit soutenir de façon efficace l’expérience proposée, car la moindre ambiguïté ou tension entre ses règles peut briser la réaction chimique que le groupe et le jeu cherchent à produire ensemble.

À l’heure actuelle, le GNS me semble être le meilleur moyen de structurer la cohérence globale d’un jeu spécialisé (pour les trois démarches créatives : ludisme, narrativisme ou simulationnisme2). En effet, en unifiant les priorités de jeu des participants, on élimine les compensations majeures, ce qui est le plus grand enjeu de la conception d’un JdR en lâcher-prise. Il est probable que d’autres modèles y parviendront différemment, mais actuellement, les jeux en lâcher-prise existants semblent tributaires de ce modèle3.

La promesse d’un jeu spécialisé et requérant une certaine dose de lâcher-prise, est la promesse qu’à un certain moment du jeu, l’effort fourni pour compenser ne va plus être nécessaire et que la dynamique du groupe va naturellement faire avancer l’histoire, motiver les personnages et aider les participants à créer sans difficultés – voire les conduire là où ils ne seraient allés par eux-mêmes. Cette dynamique qui amène les participants à se dépasser tout en s’appuyant sur leur créativité se nomme le Vide fertile4.

Bien entendu, pour que cela fonctionne, tous les participants doivent embrasser la proposition créative du jeu. Il reste facile, par compensation, de détourner un jeu de sa proposition, aussi solide soit-elle.

L’importance des espaces libres

L’analogie du jeu comme espace libre entre les pièces d’une mécanique me semble l’une des plus à même de définir l’importance de la créativité offerte aux joueurs dans un game-design.

Les jeux qui permettent le lâcher-prise ne sont surtout pas des machines tuant toute liberté des joueurs. L’idée de limiter la compensation peut laisser penser le contraire, mais dans les faits elles sont souvent conçues en refusant les scénarios linéaires pour laisser les joueurs conduire l’histoire. Sans scénario, il peut être utile de structurer la partie, par exemple avec un découpage par scènes, à la manière de Bliss Stage de Ben Lehman, ou par une mécanique créatrice de rebondissements en accordant une importance toute particulière aux conséquences des Conflits, à la façon de Dogs in the Vineyard de Vincent Baker.

De façon plus générale, ces jeux accordent une importance toute particulière à la créativité des joueurs. L’exemple le plus connu consiste à partager les Responsabilités du MJ entre les joueurs (Polaris Chivalric Tragedy at the Utmost North de Ben Lehman), mais il peut également s’agir d’offrir aux joueurs le droit de raconter le résultat de leurs actions, de faire des monologues de flashbacks (3:16 Carnage dans les étoiles de Gregor Hutton) ou sur des événements surnaturels (Innommable de Christoph Boeckle), des révélations (InSpectres de Jared Sorensen) et bien d’autres choses (voir mon article à propos des Espaces de créativité). Ce qui a pour effet de donner plus de prise aux joueurs sur l’évolution de l’histoire que ce que la plupart des JdR tendent à offrir.

À quoi s’apparente la créativité sans compensation ?

La compensation ne porte que sur des paramètres méta-fictionnels5 : modification et amélioration des règles et mise en œuvre de techniques de jeu spécifiques. Si l’on extrait tout cela d’une pratique, il reste la production de fiction brute et les techniques appropriées à la proposition créative du jeu.

Pour bien se représenter ce que je nomme système, je vous propose une traduction d’un schéma de Vincent Baker :


Le schéma d’origine se trouve dans l’article de Vincent Baker Periodic Refresher, sur Anyway., je vous recommande de le lire intégralement :

http://lumpley.com/index.php/anyway/thread/23

Dans l’explication donnée par Vincent Baker, pour certains jeux, le chevauchement des deux cercles est particulièrement large (il donne l’exemple de Dogs in the Vineyard), au point que les deux cercles se recouvrent presque totalement et pour d’autres, il est particulièrement ténu (GURPS). Certains jeux sont meilleurs quand on joue en superposant les deux cercles au maximum (Primetime Adventures) et d’autres en les éloignant au maximum (Ars Magica, toujours selon Vincent Baker).

Dans mon expérience récente, j’ai eu l’occasion de jouer une partie de Dream Askew d’Avery Alder, j’ai joué pendant les ¾ de la partie en cherchant à exploiter les mécaniques, bref en essayant de superposer les deux cercles. Et c’est quand j’ai décidé de m’éloigner des règles du jeu que la partie a commencé à devenir intéressante pour moi (le dernier quart).

Jouer en lâcher-prise, c’est faire en sorte que les deux cercles se recouvrent au maximum (sachant qu’il est impossible qu’ils se recouvrent totalement). Autant dire que Dream Askew n’est pas du tout ce genre de jeu.

Encore une fois, on ne parle pas de ce que l’on dit pendant la partie, mais de comment on se met d’accord à ce sujet6.

Les règles et techniques de jeu ne peuvent pas toutes être compilées dans le texte d’un jeu (et l’on ne peut pas anticiper toutes les approches incompatibles), c’est pourquoi un jeu visant le lâcher-prise doit définir l’expérience souhaitée et l’encadrer par les règles, techniques et conseils essentiels. Si cet encadrement est efficace, les joueurs pourront développer une créativité et des techniques (décisions systématiques et ad hoc) adaptées, en cohérence.

Toute pratique du JdR est pétrie de savoir-faire qu’importent les participants. Jouer en lâcher-prise ne signifie pas jouer sans aucun savoir-faire, mais que l’harmonisation des pratiques autour d’une table est facilitée par le jeu. Ainsi, les techniques de jeu employées le sont en cohérence avec la proposition du jeu.

Créer un jeu en lâcher-prise ne signifie donc pas “écrire l’ensemble des règles, espaces de créativité et techniques utilisées en jeu”, mais “construire un cadre de règles et de techniques orientant la pratique des participants de façon à construire et renforcer la cohérence de l’ensemble”.

Exemple : Pendant la création de la dernière version de Démiurges, je me suis rendu compte que lorsque les joueurs choisissaient un But commun (l’objectif que les PJ ont en commun sur la durée d’une campagne) consistant à découvrir un secret du monde, le MJ reprenait le contrôle sur l’histoire (alors que les joueurs sont censés conduire l’histoire et le MJ est censé les suivre). Cela modifiait l’équilibre du jeu autour duquel tout le reste était bâti, car le MJ devenant le seul à pouvoir répondre à l’objectif en question, il devenait le seul autour de la table à pouvoir conduire l’histoire.

J’ai donc déconseillé dans les règles de choisir ce type de But commun. Les joueurs ont toujours un large choix, mais s’ils choisissent délibérément d’aller dans cette direction, ils sauront que ce n’est pas en phase avec la proposition du jeu et donc avec le reste de ses règles.

D’un certain côté la différence n’est pas si importante, mais comme le type d’expérience proposée par Démiurges est moins courante, si je veux la valoriser, je dois limiter les tentations des joueurs de suivre leurs bonnes vieilles habitudes. C’est le prix à payer pour offrir une expérience authentique.

Ne plus colmater les brèches

Si ce point-là peut sembler s’adresser particulièrement au MJ, ce n’est pas toujours le cas (notamment dès lors que les joueurs ont un pouvoir important sur la fiction).

Jouer sans devoir bricoler les règles, sans devoir modifier son scénario à la volée, sans chercher à suivre le scénario du MJ quand on est joueur, ou en le faisant le moins possible, permet de se concentrer sur tout le reste : la production de fiction, créer des enjeux forts, se positionner, réagir aux actions et narrations des participants, répondre aux attentes de chacun, etc.

Ce qui m’a conduit à privilégier le lâcher-prise

Au cours de ma pratique du JdR, il m’est arrivé à plusieurs reprises de changer de groupe. Quand le groupe apprenait à jouer ensemble (ou initiée par une seule personne), les pratiques s’harmonisaient facilement. Mais dès lors que les participants avaient des pratiques issues d’horizons rôlistes différents, jouer ensemble devenait compliqué, malgré toute la bonne volonté des participants.

L’un de mes groupes tardif s’est bâti autour d’un intérêt mutuel pour les jeux de membres du forum The Forge. Plusieurs d’entre nous étions déçus de nos parties “classiques”, certains avaient appris à jouer en association où les diverses sensibilités s’entrechoquent assez souvent, peu avant notre rencontre. Et au fil de nos parties, j’ai réalisé que ces joueurs compensaient très peu : ils avaient besoin d’une synergie pour que la partie décolle, un seul joueur ne faisait pas tenir la partie à la force de ses bras. Si le matériau de base n’était pas folichon, la partie crashait sans cérémonie.

Pour les playtests, c’était formidable : les joueurs s’engouffraient dans la moindre faille du jeu. La moindre dissonance en matière de proposition créative leur sautait au visage. Bref, ce sont les meilleurs testeurs que j’aie jamais eus.

Avec ce groupe, les jeux que je qualifie aujourd’hui comme favorisant le “lâcher-prise” fonctionnaient particulièrement bien, voici les raisons que j’identifie :

  • Tout le monde est au même niveau (y compris le MJ s’il y en a un), il n’y a pas de participant qui tienne la partie à bout de bras ou qui prenne le devant de la scène.
  • Les participants influent souvent sur les thèmes centraux de la partie, soit à la création des personnages, soit grâce au partage des Responsabilités, ce qui leur permet d’orienter l’expérience selon leurs désirs.
  • Une synergie créative devient plus facile à mettre en place.
  • Les joueurs conduisent l’histoire, ils ne doivent pas suivre le scénario du MJ. Ils ont donc plus de liberté en terme de Positionnement7, puisque la fin n’est jamais prévue.
  • On ne se préoccupe pas de colmater les brèches en jouant et l’on peut donc employer notre énergie sur ce qui compte vraiment.
  • Les participations des uns alimentent celles des autres.

Ces jeux qui permettaient le lâcher-prise nous ont amenés beaucoup plus loin que les autres. Et les joueurs ont été pleinement acteurs des parties.

À chaque fois que je leur soumettais mes créations, tous les éléments demandant de la compensation marchaient assez mal avec eux. J’ai donc beaucoup travaillé pour consolider mes jeux afin que le lâcher-prise maximum soit possible.

Aujourd’hui, je réalise que les habitudes de compensation des rôlistes peuvent avoir l’effet contraire : les empêcher d’apprécier la proposition d’un jeu.

JdR en lâcher-prise

Voici quelques exemples de JdR qui sont des modèles de cette approche. Vous constaterez que pour chacun de ces exemples, l’emploi de rare compensation mineure ou pratique n’a pas empêché notre lâcher-prise.

Dogs in the Vineyard

Ce jeu propose de jouer des jeunes hommes et femmes qui ont pour rôle de voyager de ville en ville dans l’ouest américain au pied des montagnes rocheuses, dans un 19e siècle fantasmé. Ils apportent le courrier, bénissent les bébés, sacrent les mariages, etc. Leur rôle consiste surtout à confondre les pécheurs, les juger et appliquer la sentence.

Le jeu repose sur des situations moralement ambiguës, car les PNJ font le mal pour de bonnes raisons ou font le bien pour de mauvaises raisons. Le jeu n’est en rien manichéen et joue sur toutes sortes de dilemmes.

Je ne vais pas rentrer dans les détails concernant l’expérience que soutient ce jeu, je l’ai décrite en long et en large sur ce blog, notamment l’article suivant : https://www.limbicsystemsjdr.com/vide-fertile-la-spirale-invisible/

Le chapitre “How to GM” (comment mener la partie) est rempli de règles comme “N’aie jamais de solution en tête”, “Suis la direction des joueurs à propos de ce qui est important” ou “Révèle activement la ville pendant la partie” qui aident beaucoup à consolider et à unifier l’expérience de jeu dans le sens de sa proposition créative. Vu que la proposition créative du jeu repose sur le fait d’explorer les conséquences des actes des PJ, il est important que l’histoire et sa fin ne soient pas prévues à l’avance. De plus, Vincent Baker explique clairement l’orientation du jeu vers des problématiques morales. Les règles du chapitre “How to GM” ont donc cette qualité qu’elles renforcent cette orientation, de même que chaque règle du jeu.

Les joueurs et le MJ ont une importante liberté d’action et de création au cours de la partie, mais cela ne s’inscrit pas comme de la compensation, dans la mesure où chacun des différents choix possibles et dans le ton du jeu (qui respectent le genre fictionnel, les enjeux, les thématiques, le setting, etc.) est acceptable car il conduit vers des potentialités et de nouvelles situations qui ne dévient pas de la proposition créative du jeu.

Cependant, quand je joue à Dogs in the Vineyard, il m’arrive d’ajouter quelques règles : par exemple, je laisse les joueurs raconter leurs victoires en fin de conflit, ce qui n’est pas une règle inscrite dans le livre du jeu, (quoique l’un des exemples présente cette façon de faire). Un ami m’avait également conseillé la règle suivante : quand un joueur emploie plusieurs fois le même Trait au cours d’une partie, il faut lui demander de varier l’utilisation qu’il en fait. Cette règle n’est pas non plus dans le livre, mais il va de soi que faire le contraire peut vite ressembler à de l’abus.

Donc même un jeu aussi complet et précis que Dogs in the Vineyard peut être compensé. Mais il ne s’agit que de compensation mineure, voire négligeable, de par le fait que l’expérience ne pâtit pas de leur absence et n’est pas transfigurée par leur présence. En outre, ces compensations sont très peu nombreuses et ne sont que des règles supplémentaires que l’on peut expliquer avant une partie, pas des efforts ou des approches différentes qui demandent l’attention des participants pendant la partie.

Un jeu comme Dogs in the Vineyard, qui ne demande pas de techniques de compensation notables, ne fonctionne pas pour autant parfaitement à chaque fois : le groupe peut passer à côté de sa proposition créative, soit parce qu’ils n’y trouve pas spécialement d’intérêt, soit parce qu’une partie du groupe est gênée par les thématiques abordées, soit parce qu’ils compensent le jeu (consciemment ou non), par exemple : choisir de cacher les dés transforme les conflits centrés sur des choix moraux et dilemmes (est-ce que j’accepte de subir des Répercussions pour sauver l’Enjeu ? Est-ce que j’abandonne l’Enjeu pour ne pas trop faire monter la violence ? etc.) en enjeux tactiques (optimiser ses chances de gagner le conflit dans le but d’accomplir sa mission, là où la proposition créative du jeu nous encouragerait à remettre en question la mission des PJ au bénéfice de convictions personnelles et de causes perdues) ; faire durer l’enquête et donc donner l’impression que l’expérience va se fonder sur des twists préparés par le MJ ; jouer en cherchant à finir le scénar ; considérer les PNJ comme des antagonistes à vaincre (et non pas comme des individus complexes qui pourraient peut-être être sauvés), etc.

Polaris, Chivalric Tragedy at the Utmost North

Polaris Chivalric Tragedy at the Utmost North de Ben Lehman est également un jeu avec une structure efficace pour jouer en lâcher-prise, offrant une grande liberté créative aux joueurs.

Le jeu propose de jouer les histoires parallèles de chevaliers d’un peuple vivant au septentrion, au destin funeste. L’univers est empreint de poésie, mais volontairement succinct, car ce sont les joueurs qui vont le développer pendant la partie.

Le jeu est structuré par scènes avec un rôle de MJ tournant aux Responsabilités réparties autour de la table. Les mécaniques consistent en phrases clef fonctionnant comme une négociation entre joueurs.

Des conseils comme celui qui suit jouent un rôle crucial dans le fonctionnement du jeu : “[…] parfois vous avez une excellente idée pour [cadrer] une scène, mais vous avez déjà décidé dans votre tête de la manière dont elle doit se dérouler. C’est très dangereux ! Polaris est un jeu collaboratif et une telle prédétermination entrave toute sorte de collaboration d’une manière totalement destructive.”

Cependant, écrire un jeu spécialisé parfaitement ficelé relève de la gageure et une discussion sur The Forge8 soulève un problème autour de la règle du “Seulement si” (phrase clef permettant d’accepter la proposition de l’adversaire en conflit en posant vos conditions) : les propositions suivant cette phrase semblent parfois abracadabrantes et elle est souvent utilisée à tort et à travers, nuisant à la cohérence des conflits. Ron Edwards pense que ces phrases ne devraient être utilisées que pour réagir avec son personnage et non pour faire des révélations ou des choses plus abstraites. Et il suggère de réduire l’utilisation de cette phrase dans un conflit (en interdisant de la réutiliser en opposition à un autre “Seulement si”).

Il s’agit là de compensations pratiques importantes qui peuvent modifier considérablement la qualité des parties de Polaris. Techniquement, le jeu fonctionne quand même en lâcher-prise, mais certains conflits peuvent sembler artificiels ou partir en vrille pour trois fois rien, voire ajouter un côté absurde peu souhaitable à ce jeu pourtant tragique et poétique le reste du temps. Corriger le tir sur le “Seulement si” n’est donc pas une compensation absolument nécessaire, mais elle peut améliorer sensiblement la qualité des parties.

Bliss Stage

Bliss Stage de Ben Lehman également, offre une expérience spécifique très efficace.

Il propose de jouer des enfants et adolescents dans un futur proche où les adultes sont tombés dans un sommeil permanent appelé “état de grâce”. De plus, des entités menaçantes cherchent à envahir la Terre. Les héros les combattent dans des sortes de mechas (les Animas) qui les connectent à leurs relations.

Le jeu est découpé en scènes : scènes de relations, scènes de briefing et scènes de mission (entre autres). Les différentes scènes sont liées symboliquement (une scène relationnelle fait bouger les jauges du personnage sur sa fiche, un combat affecte la nature d’une relation, etc.).

C’est un jeu facile à jouer en lâcher-prise. La seule compensation à laquelle nous avons eu recours est un conseil donné par Adrien Cahuzac dans un podcast de la Cellule dédié au jeu : il explique qu’à sa table ils ont mis en place une règle qui consiste à définir la nature d’une relation avant de jouer une scène d’interlude (scènes relationnelles qui se jouent à deux). Et de scènes relationnelles un peu fades et caricaturales on est passés à des scènes particulièrement profondes et touchantes. Une telle compensation n’est pas négligeable, mais elle n’impacte que l’intensité de certaines scènes. Par conséquent, jouer en lâcher-prise sans cette compensation reste possible. De plus, comme celles de Polaris et de Dogs in the Vineyard, ces compensations sont des ajouts de règles permanents que l’on intègre au fonctionnement du jeu et qui ne demandent pas d’efforts particuliers en jouant, sans quoi jouer en lâcher-prise pourrait devenir plus délicat.

Shades

Shades de Victor Gijsbers a ceci de particulier qu’il repose sur des récits de souvenirs (inventés par les joueurs au cours de la partie) de la vie que des fantômes ont quittée. Le paradoxe du jeu étant que les joueurs sont amenés à se contredire, parfois sans le vouloir ou à proposer des points de vue différents voire contradictoires de leurs partenaires, car le jeu repose sur les divergences de visions d’un passé commun.

Lors de la partie que j’ai jouée, nous avons pu lâcher prise sans difficulté, mais la difficulté propre au fonctionnement du jeu semble gêner certains joueurs. Pourraient-ils compenser de manière à ne pas souffrir de ce principe du jeu ? Difficile à dire, puisque ce principe est au cœur de l’expérience proposée et le réduire ou modifier pourrait en altérer considérablement la qualité ou l’objectif du jeu en lui-même. Ce n’est peut-être tout simplement pas un jeu pour ceux que son principe fondateur mettent en difficulté.

***

Un jeu difficile à jouer ou à apprécier ne signifie pas forcément qu’il nécessite une compensation. Un groupe peut passer à côté de la proposition créative d’un jeu, fût-elle parfaitement ficelée, car un jeu spécialisé repose sur le choix de resserrer l’expérience qu’il produit et ne peut donc pas plaire à tout le monde. Le lâcher-prise est donc une manière de jouer qui ne peut opérer qu’avec des jeux conçus en ce sens. Ces jeux peuvent avoir des faiblesses ou des lacunes, mais s’ils demandent une compensation importante (y compris pratique), elle peut jouer contre eux et rompre le lâcher-prise.

Un jeu à jouer en lâcher-prise résoudra au minimum les questions de compensation majeure, il doit veiller à ne pas demander trop de travail aux joueurs pour le rendre fonctionnel et éviter que le lâcher-prise soit parasité par des considérations de game design en cours de partie.

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1À ce sujet, lire mon article Les Différents niveaux d’un système :

https://www.limbicsystemsjdr.com/les-niveaux-dun-systeme/

2Lire LNS et autres sujets de théorie rôliste par Ron Edwards et traduit en français sur PTGPTB :

http://ptgptb.fr/le-lns-chapitre-1

Le GNS est un outil sur le blog Limbic Systems : https://www.limbicsystemsjdr.com/le-gns-est-un-outil/

Ainsi que les deux articles suivants également sur Limbic Systems :

https://www.limbicsystemsjdr.com/un-petit-retour-sur-le-narrativisme/

et https://www.limbicsystemsjdr.com/comprendre-le-simulationnisme-a-travers-prosopopee/

3Croire que le découpage en trois démarches créatives signifie qu’il n’existe que trois types de jeux est une erreur : chaque jeu soutenant efficacement une démarche créative l’exprime de façon unique. Par exemple : D&D4, Agôn de John Harper ou Monostatos de Fabien Hildwein sont trois jeux très différents exprimant la même démarche créative de façons très spécifiques.

4Le Vide fertile est un concept de Vincent Baker (en anglais The Fruitful Void) : http://lumpley.com/index.php/anyway/thread/119

Que je développe dans l’article suivant selon ma propre vision et expérience :

https://www.limbicsystemsjdr.com/vide-fertile-la-spirale-invisible/

5Le système fantôme tel quel le définissent Brand et Coralie David sur Tartofrez est donc une partie essentielle de la compensation d’un groupe, auquel j’ajouterais l’ensemble des techniques permettant d’harmoniser la pratique d’un groupe : http://www.lapinmarteau.com/systeme-0-et-systeme-fantome/

6Principe de Lumpley, encore et toujours : http://big-model.info/wiki/Lumpley_Principle

7Concernant le Positionnement, tel que le définissent Vincent Baker et Emily Care Boss, lire Le Positionnement, qu’est-ce que c’est ?

https://www.limbicsystemsjdr.com/le-positionnement-quest-ce-que-cest/

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Ces deux articles abordent les concepts de compensation et de lâcher prise, deux concepts qui me sont chers et que je n’ai, jusque-là, jamais développé.

Un joueur, un MJ ou un groupe, compense lorsqu’il parvient à produire une expérience positive qui n’est pas elle-même induite par le jeu.


Il m’est arrivé de jouer à un même jeu à des tables différentes et d’y trouver des expériences qui n’avaient pas grand chose à voir (à Warhammer, Vampire et autres). D’une part, parce que les scénarios contenaient en eux-mêmes des expériences radicalement différentes (entre un scénario d’enquête, une quête et un scénario de survie par exemple), d’autre part, parce que le MJ et le groupe avaient des pratiques peu comparables (“maîtrise sans merci”, ou pratique fondée sur la “beauté du geste” ; “la fin justifie les moyens” ou “le voyage compte plus que la destination”…).

Ce qui m’amène à l’observation suivante : une part importante de ces pratiques ne venait pas du texte de jeu. Ces techniques, habitudes ou savoir-faire que les groupes incorporent à leurs parties, c’est ce que j’appelle compenser un système de JdR. Si cela peut paraître évident pour beaucoup, l’idée que les pratiques du JdR sont nombreuses et diverses, y compris à partir d’un même texte de jeu semble peiner à faire sa place.

Compensation : origines du concept

J’ai commencé à employer le terme de compensation lors de dicussions sur le forum des Ateliers Imaginaires, en abordant la question suivante : à quel point en tant qu’auteur, je transmets une expérience complète et des règles et conseils qui se suffisent à eux-mêmes ?

En tant que créateur de JdR, je cherche à créer des livres contenant une expérience complète et spécifique1 (ce qui s’oppose au principe du jeu boîte à outils qui est conçu pour que chaque groupe adapte son fonctionnement à sa propre pratique).

Cela signifie que je dois orienter dans le texte et les règles le type d’expérience que le jeu soutient, et préciser comment les joueurs et le MJ – s’il y en a un – doivent jouer de façon à profiter au mieux de l’expérience proposée sans avoir à y incorporer des techniques et habitudes externes au livre.

Le concept peut également s’étendre à toute pratique de JdR et nous allons explorer ses différentes facettes.

La compensation pratique

Ajouter, modifier ou retirer des règles à un jeu est une forme de compensation, dans la mesure où il ne s’agit pas de créer un nouveau jeu2 ou de le hacker3.

Prenons le cas d’un MJ qui diminue le nombre de jets de dés pour les réserver aux situations de danger. Il s’agit d’un exemple de compensation pratique, dans la mesure où cette technique n’est pas précisée dans le texte du jeu.

Toutes les interprétations spécifiques des mécaniques peuvent être considérées comme de la compensation pratique. Combler les lacunes d’un système, la forme de compensation pratique qui vient généralement à l’esprit. Par exemple : le joueur veut faire une action qui n’est couverte par aucune compétence, donc le MJ improvise en lui faisant utiliser le score d’une caractéristique avec un calcul savant à la place.

Autres exemples en vrac :

  • lancer les dés derrière le paravent ou à la vue des joueurs ;
  • ne pas faire lancer les dés de Perception ou de Trouver Objet Caché ;
  • ne pas faire de jets de dés pour les conflits sociaux et laisser le MJ évaluer la qualité des arguments et de l’interprétation du joueur ;
  • se montrer plus ou moins exigeant avec les solutions proposées par les joueurs ;
  • invalider des propositions de joueurs à cause d’informations contenues dans le scénario (et qui leurs sont inconnues) ;
  • appliquer des modificateurs selon la qualité des solutions proposées par les joueurs ; etc.

Ces exemples peuvent donner à penser que la compensation est omniprésente, ce n’est pas toujours le cas. Nous allons voir qu’il existe différentes formes et différents degrés de compensations et je parlerai dans le prochain article des approches qui permettent de s’en passer.

Écrire et révéler un scénario

On entre dans une forme de compensation pratique plus délicate avec l’écriture et la révélation d’un scénario, en effet, chaque MJ possède sa propre façon de faire. Les livres de JdR donnent généralement assez peu d’informations à ce sujet et les MJ apprennent par transmission du flambeau d’un autre MJ ou en autodidactes.

On considère souvent qu’il y a quelque chose d’intuitif dans l’écriture d’un scénario efficace et son utilisation en cours de partie. Le nombre d’expériences et de témoignages que j’empile tend à me prouver le contraire. Écrire un bon scénario pour un roman ou un film, c’est un métier et ça ne va pas de soi. L’interactivité du médium JdR ajoute une couche de complexité : il faut jongler entre la liberté des joueurs et les situations que l’on veut produire (et les deux se parasitent souvent). Je dirais même qu’un scénario de JdR efficace n’a pas besoin d’être bon selon les critères du cinéma ou de la littérature.

L’écriture d’un scénario de JdR ou d’une préparation en situation initiale possède ses propres contraintes, du fait de son interactivité complexe car elle porte la structure de la partie, ses enjeux, son rythme, la cohérence et la complexité de l’intrigue, la profondeur et l’intelligence des personnage… Des paradoxes naissent lorsque l’on considère que l’on peut écrire un scénario de JdR comme pour un film ou un roman quand cela nous conduit à produire des contraintes sur la liberté des joueurs qui demandent au MJ de redoubler d’efforts pour préserver la cohérence de sa préparation sans saper le plaisir de ses camarades de jeu4.

Ce conflit entre préserver les qualités de l’écriture d’un scénario et les libertés des joueurs sont source de nombreux problèmes durant les parties5 et toutes les techniques et solutions que trouvent les MJ depuis des décennies sont une forme de compensation pratique parmi les plus importantes6.

Compensation du joueur

Les habitudes des joueurs sont une part importante du bon fonctionnement d’un groupe. Le manque d’espace d’expression, de prise sur la fiction et de cohésion autour de la table peut conduire les joueurs à “prendre leur plaisir comme ils le peuvent”.

Par exemple quand un participant ignore les enjeux privilégiés par le MJ et le reste du groupe, et semble uniquement intéressé par des choses secondaires, par exemple : le joueur qui ne cherche qu’à séduire/coucher avec des PNJ, le kleptomane qui préfère voler des choses plus ou moins précieuses quitte à mettre le scénario ou l’entreprise des autres joueurs en péril, etc. Parfois une telle dissension à la table peut provoquer des frictions : accuser un joueur de ne pas s’intéresser à ce qui est important alors que ce qui est important pour les autres ne l’est probablement pas pour lui, ou s’avère tacite.

Voici quelques exemples de compensation de joueur7 :

  • Dans de nombreux groupes, certains joueurs prennent plus la parole que d’autres. S’en rendre compte et laisser de l’espace aux moins volubiles, voire faire un effort de distribution de la parole en tant que joueur est une forme de compensation.
  • Savoir limiter les risques et déjouer les pièges du scénario peut aussi être une forme de compensation, par exemple en posant les bonnes questions au MJ et en anticipant efficacement l’évolution de l’intrigue. Le joueur peut avoir acquis par la pratique un certain nombre de bons réflexes et de savoir-faire bénéficiant à la survie de son personnage. Mais pour que ce soit approprié, le MJ doit mener la partie sans falsifier les chances de survie des PJ.
  • Pour la plupart des habitués du JdR, il est évident qu’un joueur interprète son personnage en décrivant ses actes et en parlant à sa place. Quand une action est incertaine, il faut décrire une action à la fois et laisser le MJ décrire son résultat, éventuellement suite à un jet de dés. Mais il arrive que des joueurs débutants n’adoptent pas intuitivement ce comportement. Il m’est arrivé de voir des joueurs décrire une série d’actions dans un combat et d’en raconter la conclusion sans même avoir lancé de dés (j’ai également lu des retours de MJ racontant des choses similaires). Ce que cela nous enseigne, c’est que la pratique majoritaire est une convention acquise qui n’est en rien “naturelle” ou “innée”. Il s’agit d’habitudes de jeu (et donc d’une forme de compensation pratique).

Pour un créateur de jeu

Un créateur de jeu et son groupe de joueurs habituel tendent à importer intuitivement dans leurs parties-tests des habitudes favorisant le bon fonctionnement de ses créations. Parce que le jeu est implicitement en phase avec leurs attentes ou parce qu’il s’appuie sur leurs habitudes de jeu sans trop y réfléchir.

  • Tester le jeu avec d’autres joueurs permet de déceler la part de compensation de ses joueurs habituels.
  • Faire jouer le jeu à d’autres groupes et/ou des meneurs sans y prendre part aide à déceler la part de compensation que le créateur du jeu met dans ses parties, parfois involontairement.
  • Être joueur à son jeu (quand il nécessite un MJ) aide également.

Cependant, les jeux boîtes à outils s’adaptent plus facilement aux pratiques de chaque table, là où les jeux spécialisés8 peuvent pâtir plus facilement d’un besoin de compensation. De la même façon, il est plus facile de compenser efficacement un jeu boîte à outils, car un jeu spécialisé possède une cohérence interne forte que le moindre changement ou ajout peut altérer. C’est la raison pour laquelle la cohérence interne d’un jeu spécialisée est particulièrement importante.

Lors d’une partie test d’un jeu embryonnaire, jouer en compensant volontairement le caractère lacunaire du jeu et en jouant dans le sens voulu par son auteur, pour éviter à tout prix de le court-circuiter, a plusieurs avantages : cela permet de rapidement mettre le prototype à l’épreuve de la vision de son auteur, en le playtestant rapidement. La compensation positive des participants peut également permettre de résoudre des problèmes de conception, de comprendre quel est le vrai potentiel du jeu et d’éviter à son créateur de s’enfoncer dans des voies sans issues. Cela permet également d’éviter de développer longuement son jeu avant de réaliser qu’il ne fonctionne pas ou que des parties ne collent pas à sa vision ou à d’autres éléments cruciaux de sa conception.

Compensations majeures :

La compensation pratique revêt généralement un impact mineur sur les parties. D’autres formes de compensations peuvent cependant modifier radicalement une pratique quand elles impactent l’orientation globale de la partie.

Les habitudes de jeu différentes peuvent empêcher certains joueurs d’apprécier les participations des autres, notamment quand elles affectent l’orientation de la partie. Comme dans l’exemple personnel suivant (qui est loin d’être isolé) :

Je jouais une partie de JdR historique avec un groupe éclectique. Au début de la partie, je concentrais mon attention essentiellement sur l’interprétation “juste” de mon personnage. La majorité des autres participants cherchaient en priorité des solutions aux problèmes posés par le scénario.

L’interprétation “juste” de mon personnage pouvait m’amener à faire des choix peu efficaces ou n’aidant pas à avancer vers la résolution de l’intrigue (ou en tout cas elle ne visait pas à essayer de deviner quelle était la meilleure direction à prendre, vu que cette dernière n’était pas explicite). De ce fait, mes participations récoltaient peu d’approbation (non verbale ou autre) et ce que je faisais ou disais était peu suivi par les autres joueurs et par le MJ. Quand je m’en suis rendu compte (peu de temps après le début de la partie heureusement), j’ai pu changer ma façon de jouer pour l’adapter aux attentes du groupe et jouer davantage pour résoudre le scénario que pour interpréter mon personnage de la manière qui me semblait la plus juste. Je dois avouer que ça représentait un effort important. C’était un peu comme changer de repères et laisser tomber une grande part de ce que j’avais bâti jusque là. Mais ça s’est révélé plus gratifiant pour la suite de la partie.

M’adapter à la pratique du groupe (qui n’était pas clairement établie avant de jouer ni induite par le système) est de la compensation. Mais il ne s’agit plus de compensation pratique, mais de compensation majeure car elle impacte l’orientation globale de la partie et le plaisir qui peut en être retiré, au lieu de modifier un simple point de règle ou d’améliorer sa mise en œuvre.

Dans cet exemple, le scénario et les attentes du MJ étaient telles qu’elles exigeaient un effort de perspicacité de la part des joueurs pour trouver des solutions adaptées aux problèmes posés. De ce fait, la résolution du scénario passait avant la justesse d’interprétation des personnages, car il fallait se montrer efficace avant tout. Ça ne signifie pas qu’on ne devait pas interpréter nos PJ de façon intéressante, mais que ce n’était pas la priorité de la table (ni ce qui était sanctionné par le MJ) et que ces efforts ne suffisaient pas pour faire réagir les autres participants et faire avancer l’histoire (probablement parce que les situations tourneraient en rond si tous les joueurs abordaient la partie comme moi).

Dans d’autres pratiques l’adaptation devrait se faire dans l’autre sens, bien entendu. Il ne s’agit pas de bonne ou de mauvaise pratique dans l’absolue, mais de pratique adaptée.

Tournons-nous à présent vers un autre exemple, mais fictif, cette fois-ci (bien que pas tant que ça en réalité) :

Karen a l’habitude de jouer à [Insérer un nom de JdR célèbre] avec un groupe où le MJ punit sévèrement les décisions des joueurs qu’il juge imprudentes, trop risquées, ou peu cohérentes avec son scénario. Il y a de fortes chances pour que les joueuses et joueurs qui s’amusent à ses parties appréhendent les situations avec beaucoup de prudence, voire de “paranoïa”, et se réjouissent de parvenir à déjouer les pièges et difficultés du scénario.

Cette joueuse est amenée à rejoindre un autre groupe sur une partie de [même JdR célèbre] qui fonctionne très différemment : le scénario ne prévoyant pas ce qu’il faut et ne faut pas faire, toutes les solutions crédibles peuvent fonctionner et le MJ ne sanctionne jamais les décisions des joueurs.

Pour passer d’un groupe à l’autre, si ces différences ne sont pas évidentes, Karen va peut-être devoir faire d’importants efforts pour s’adapter à la façon de jouer de la nouvelle table. Si elle continue de jouer en cherchant la bonne solution à chaque situation et à ne pas prendre de risques, elle peut être amenée à jouer en décalage avec les autres et finir par passer à côté de la partie.

(J’insiste sur le fait que je ne considère aucune des deux façons de jouer meilleure que l’autre.)

Ces difficultés sont souvent réglées en considérant que la joueuse ou le joueur ne joue pas “comme il faut” : soit il modifie sa façon de jouer, soit il finit par être exclu du groupe. C’est toujours regrettable d’en venir à de tels extrêmes.

Dernier exemple fictif (mais inspiré de faits réels) de compensation majeure :

Farah a l’habitude de jouer à un JdR dans le Japon médiéval avec un groupe où les principes du bushido (code d’honneur du samouraï) sont des règles de vie qu’il ne faut jamais transgresser, sous peine de manquer de crédibilité de l’avis des participants et du MJ9.

Quand elle joue avec un nouveau groupe au même jeu, mais que dans cette pratique, les transgressions du bushido sont permises quand elles provoquent des situations riches en problématiques, son adaptation à cette pratique pourra demander quelques efforts ou la mettre en porte-à-faux vis-à-vis du groupe.

En effet, les habitudes et la façon de compenser d’un groupe sont parfois tacites, ou les membres du groupe ayant toujours joué de cette façon, ils n’ont pas mis de mots sur sur leur approche car elle leur semble “naturelle” et parfois la seule bonne pratique. Les habitudes de jeu qui fonctionnent bien dans un groupe donné peuvent être incompatibles avec celles d’un autre. Je ne pourrais pas lister le nombre de fois où de telles situations ont donné lieu à des accrochages à des tables où j’ai participé en tant que MJ comme en tant que joueur, comme à des parties que l’on m’a rapportées.

Quelle solution pour ces situations ? Discuter des différences entre nos pratiques et accepter que les façons qu’ont d’autres personnes de jouer ne sont pas “mauvaises”.

Une grande diversité de pratiques

Ce que dit la compensation à propos du JdR, c’est qu’il existe une grande diversité de pratiques du JdR, y compris au sein de ce que l’on appelle “JdR classique” ou “traditionnel”.

J’espère que les exemples que je viens de donner en ont fait la démonstration.

La plus grande difficulté consiste à comprendre ce qu’il se passe pendant que l’on joue et à discerner les différences de pratiques, notamment les différences majeures. C’est probablement la raison pour laquelle on s’écharpe avec un inconnu sur un forum à propos d’un jeu que l’on connaît et sur lequel son interlocuteur possède un point de vue divergent.

Penser que sa pratique est différente de la vôtre et probablement aussi intéressante est sans doute un très bon moyen de rendre la discussion plus constructive10.

Ensuite, la compensation nous apprend que dans de nombreux cas, ce que les participants apportent à une pratique compte plus pour sa qualité que le jeu en lui-même.

Néanmoins, les arguments de bon et de mauvais MJ/joueur me posent problème, parce que dans la majorité des cas, ils n’ouvrent pas la discussion, mais la ferment au contraire, en établissant qu’un individu n’est pas capable sans proposer de solution. Alors que la solution existe parfois ou peut apparaître en cessant d’étiqueter les personnes et en discutant.

Le milieu rôliste s’est-il tant complu dans l’explication ésotérique, voire superstitieuse, du fonctionnement d’une partie qu’il ne sait comment résoudre les problèmes qu’en désignant des boucs émissaires et par des batailles d’ego ?

Toute pratique du JdR est-elle une compensation ?

Certains jeux spécialisés parviennent à proposer une expérience fonctionnelle sans compensation, ou avec une compensation mineure ou négligeable.

Un jeu de ce type soutient généralement une proposition créative forte et souvent plus ciblée que des jeux boîtes à outils. L’ensemble de ses règles constitue une architecture extrêmement cohérente et retirer ou modifier une partie en vient à altérer l’expérience produite. Pour ces deux raisons, compenser ces jeux, volontairement ou par habitude peut nuire à la qualité de la partie.

Quand un jeu parvient à rôder son système au point qu’il ne nécessite plus de compensation, il permet aux participants de se laisser porter par l’expérience qu’il propose sans qu’il soit nécessaire d’importer des techniques, savoir-faire ou habitudes acquises grâce à d’autres pratiques. Il sera probablement nécessaire d’apprendre à jouer à ce jeu, ne serait-ce que pour en connaître toutes les règles. L’apprentissage peut s’avérer long ou rapide, selon la distance qu’il y a entre vos habitudes de jeu et la pratique proposée. Une fois cet apprentissage terminé, il est possible de jouer en lâcher-prise.

***

À suivre…

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1Lire Spécialiser un jeu élargit le champ des possibles pour mieux comprendre le concept derrière “jeu spécialisé” : https://www.limbicsystemsjdr.com/specialiser-un-jeu-elargit-le-champ-des-possibles/

2Si vous réécrivez le système du jeu ou le mélangez avec un autre, je considère qu’il ne s’agit plus de compensation, mais de game design ou d’un travail de conception d’un nouveau jeu en soi, y compris si vous en conservez l’univers entier.

3Hacker un jeu est un détournement volontaire de son objectif pour mieux satisfaire les goûts de ses utilisateurs. On peut hacker le système d’un jeu, changer son univers (par exemple, jouer dans l’univers de Star Wars avec les règles de Dogs in the Vineyard de Vincent Baker, fait à l’origine pour jouer dans les communautés pieuses de l’ouest américain du milieu du 19e siècle).

La différence principale entre hacker et compenser réside dans le fait que le groupe qui compense un jeu ne considère généralement pas qu’il est en train de jouer à un autre jeu.

4Pour approfondir ce sujet, je vous renvoie vers mon article Se Libérer des paradoxes du Scénario sur Le Maraudeur n°16, qui soulève les spécificités de l’écriture d’un scénario de JdR et les problèmes qu’elle soulève, en étayant le tout d’exemples concrets :
https://www.limbicsystemsjdr.com/article-se-liberer-des-paradoxes-du-scenario-sur-le-maraudeur/

5Le Truc Impossible Avant Le Petit Dèj’ théorisé par Ron Edwards exprime ces problématiques. Lire l’article de M. J. Young du même nom (en français) :

http://ptgptb.fr/theorie-101-2eme-partie-le-truc-impossible-avant-le-petit-dej

6Dans le sixième article du LNS et autres sujets de discussion rôlistes, Ron Edwards liste les solutions historiques trouvées par les rôlistes pour répondre au Truc Impossible Avant Le Petit Dèj’ :
http://ptgptb.fr/le-lns-chapitre-6

7Sur son blog Je ne suis pas MJ, mais… Eugénie explore bon nombre de ses techniques de joueuse, souvent empruntées au théâtre d’improvisation, qui est une approche parmi d’autres.

8Un JdR boîte à outils se présente généralement comme un terrain de jeu où le groupe pourra faire tout ce qu’il souhaite. Les règles et contenus sont des briques pouvant à loisir être modifiées ou remisées. Des briques d’autres jeux pouvant y être incorporées.

Un JdR spécialisé est un jeu qui soutient une expérience précise et se concentre essentiellement dessus. L’ensemble des règles et contenus sont orientés et imbriqués dans le sens de cette expérience spécifique, de telle sorte que modifier une partie altère le tout. Exemple : Bliss Stage de Ben Lehman.

Ce ne sont pas deux catégories hermétiques l’une à l’autre, les jeux sont plus ou moins boîte à outils et plus ou moins spécialisés. certains sont même à cheval, comme Apocalypse World de Vincent Baker et certains JdR bâtis sur une structure “classique” reposent sur une campagne pré-écrite orientant considérablement les parties, comme Patient 13 d’Yno.

Lire l’article Spécialiser un jeu élargit le champ des possibles sur Limbic Systems :

https://www.limbicsystemsjdr.com/specialiser-un-jeu-elargit-le-champ-des-possibles/

9Si cela vous semble la seule façon crédible de jouer des samouraïs, je vous conseille cette saine lecture (en anglais) Bushido: Way of Total Bullshit sur Tofugu.com :

https://www.tofugu.com/japan/bushido/

10C’est le but initial d’un modèle comme le GNS, ce qui est pourtant souvent négligé dans les discussions à son sujet.

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Vers le deuxième article

2017 L’Odyssée du Vide fertile

Cet article a pour but de clarifier ma démarche théorique et de dissiper quelques malentendus.

1) Théorie ?

Commençons par éliminer tout doute possible : rien de ce que j’ai écrit sur ce blog ou dans d’autres lieux n’a de velléités scientifiques. Le terme de théorie pose problème à ce sujet, d’une part parce qu’il donne un sentiment de déconnexion totale avec la pratique, ce qui est dommage pour un grand nombre de travaux de grande qualité1, et d’autre part parce qu’il prête une aura de vérité absolue. Et ce deuxième point est sans doute le plus néfaste.

Je ne parle ici de “théorie” que par analogie : à travers mes articles je tente de construire un cadre de pensée permettant d’expliquer pourquoi certaines pratiques ou certaines règles me parlent, me semblent pertinentes et, en fin de compte, me procurent du plaisir quand je joue. La “théorie” dont je parle ressemble à une théorie scientifique en ce qu’elle propose un cadre de pensée ; mais contrairement à elle, elle n’a pas de prétention à l’”objectivité” ou à la “vérité” (quoi que ces mots puissent vouloir dire en sciences) et par conséquent, elle n’est pas falsifiable par des faits empiriques, comme une théorie scientifique se doit de l’être au sens de Popper. Mes “théories” sont profondément ancrées dans ma subjectivité et ma pratique : si elles résonnent en vous tant mieux, elles sont précisément destinées à permettre le dialogue entre vous et moi, entre nous tous, en nous fournissant un vocabulaire et un cadre de pensée.

Plus j’avance et plus je préfère le terme de “réflexion” à celui de théorie, parce qu’il exprime toute la subjectivité de mes billets. Car il ne s’agit que de pensées personnelles, limitées par ma propre connaissance de l’état du JdR à un moment donné. Mon blog Limbic Systems n’est qu’un journal de mes réflexions et observations sur le médium JdR. Ce qui nourrit le plus ces réflexions, ce sont mes pratiques de JdR (et j’insiste sur le pluriel, car elles n’ont rien d’homogène).

Dans l’école d’art où j’ai étudié, si j’avais demandé à un de mes profs “quelle est la définition de l’art ?” il m’aurait renvoyé vers Hegel, Georges Bataille ou autre et l’art de l’époque de Hegel n’ayant pas grand chose à voir avec celui de l’époque de Bataille, leurs définitions sont très différentes et cela ne signifie pas que l’un a raison et l’autre tort, elles sont toutes les deux un moyen de penser plus loin l’art que nos réflexes intellectuels.

Mes textes ont pour but de mettre des mots sur mes observations (ou celles de mes amis) pendant ou après nos parties. Ce faisant, je tente de mettre en avant les choses que j’aime et qui m’interpellent et ce, afin de comprendre ce qui marche aussi bien dans ces jeux (et parfois ce qui ne marche pas). C’est une façon de communiquer de nouveaux territoires. De nombreux écrivains, dramaturges, peintres, cinéastes2 ou créateurs de jeux vidéo l’ont fait avant moi.

Ça se résume à ça. Il m’arrive d’être trop catégorique ou péremptoire, mais c’est soit par abus de langage, soit parce que je veux défendre quelque chose qui me tient particulièrement à cœur, soit par ignorance. Les choses sont relatives et sans doute encore plus en JdR – où chacun prend une part créative importante au jeu – qu’ailleurs.

Si j’écris pour mettre de l’ordre dans mes idées, cela me permet également de les transmettre et d’échanger avec mes amis. Mais je crois que mes analyses peuvent s’avérer fertiles pour d’autres que moi et c’est cette prétention qui m’amène à les publier.

2) Et la pratique ?

Mes réflexions naissent de ma pratique : qu’il s’agisse de parties de JdR créés par d’autres, de vieux souvenirs, de mes épiphanies et déconvenues lors de playtests, durant la création même de JdR, etc.

Par exemple, l’article L’Influence des joueurs sur la fiction est une façon de modéliser les différents types de libertés que j’ai rencontrées au cours de mes parties de JdR (depuis mes parties les plus “classiques” à celles qui sortent le plus des sentiers battus).

Isoler intellectuellement “théorie” et pratique comme deux expériences décorrélées me semble profondément stérile. Les deux s’alimentent réciproquement à tout moment: même quelqu’un qui affirme ne pas faire de théorie se construit une représentation mentale (une “théorie”) de ce qu’est ou n’est pas à le jeu de rôle, à partir de ses expériences et ses pratiques; et les développements théoriques les plus abstraits ont toujours (et plus rapidement qu’on ne le croit) des conséquences sur la pratique et les préférences de chacun…

Les réflexions d’autres auteurs3 me donnent des outils pour analyser et comprendre mes expériences – et pas seulement les réflexions centrées sur le JdR – et me permettent aussi de découvrir d’autres perspectives de notre loisir.

C’est un échange permanent qui m’évite de tourner en rond avec mes concepts, de toujours chercher plus loin, là où je ne serais pas allé spontanément et de me remettre en question.

Par exemple l’idée de l’article Combativité & Absorption m’est venu de discussions avec Meta et de son commentaire au podcast de La Cellule : La Réflexion s’oppose-t-elle à l’immersion ? Mais le contenu de l’article est fortement imprégné de mes expériences de jeu.

Mes écrits m’aident à approfondir ma compréhension de mes pratiques et de mes créations mais aussi à me montrer plus pédagogue quand je suis amené à expliquer le fonctionnement d’un jeu ou d’une pratique. Les réflexions des autres m’aident à appréhender différemment ma pratique ou à élargir ma vision du JdR. C’est un jeu de va-et-vient.

3) Ce que je préfère dans le JdR (à l’heure où j’écris cet article)

Je ne pourrais pas être parfaitement transparent si je ne précisais pas ce que j’aime en JdR et donc le paradigme dans lequel je baigne et le point de vue que je défends le plus souvent. Plus encore qu’une question de transparence et d’honnêteté, c’est une façon d’exposer le point de vue à partir duquel je m’exprime et donc de tenter d’éviter à l’avance les faux désaccords avec vous, mes lectrices et lecteurs, qui proviendraient de divergences entres nos pratiques, nos expériences et nos goûts.

Jusqu’à aujourd’hui, les JdR que je préfère se trouvent généralement sur le côté droit de La Tomate mûre que d’un côté :

Ce qui signifie qu’il s’agit de JdR à partage de Responsabilités plutôt large, mais pas forcément des jeux sans MJ. Le partage des Responsabilités consiste à décider qui peut dire quoi concernant les éléments de la fiction. Un partage serré signifie généralement que le joueur ne peut décrire que ce qui concerne les actes de son personnage (et interpréter ses paroles) et souvent le reste du contenu fictionnel est décrit par le MJ. Un partage large signifie que le joueur peut décrire ce qui est habituellement dévolu au MJ, par exemple :

  • prendre le contrôle (même temporaire) de PNJ,
  • décrire le monde autour des PJ,
  • raconter les conséquences de leurs actions,
  • cadrer des scènes,
  • révéler des bouts d’intrigue,
  • etc.

Chaque jeu possède sa propre façon de partager les Responsabilités : Polaris, Chivalric Tragedy at the Utmost North de Ben Lehman et Prosopopée partagent tous les deux largement les Responsabilités sur la fiction, mais de manière très différentes.

Je préfère les jeux où les joueurs conduisent l’histoire et le MJ – s’il y en a un – les accompagne et leur donne le change4.

Ce sont des héritiers du System does matter de Ron Edwards et de ce fait, ils sont bâtis sur des systèmes forts et très structurés, mais laissant une grande part de créativité aux joueurs : Bliss Stage de Ben Lehman ou S/Lay w/Me de Ron Edwards en font partie. La défense des intérêts du (ou des) personnage(s) y est primordiale et j’ai tendance à fuir les jeux à 100% en mode auteur comme Microscope de Ben Robbins ou Perfect Unrevised d’Avery Alder. Les jeux dont je suis fan reposent sur une dynamique créative organique, la mécanique permet de soutenir la fiction (et non l’inverse) et l’histoire est émergente et non écrite à l’avance.

Les jeux spécialisés ont mes faveurs par rapport aux jeux boîtes à outils, c’est-à-dire des jeux entièrement construits autour d’une expérience ou d’une proposition spécifique. Dans les jeux qui le font le mieux, changer le moindre paramètre ou la moindre règle altère ou fragilise l’ensemble de l’expérience. J’aime explorer les propositions de l’auteur du jeu et vivre des expériences nouvelles, surprenantes, me laisser conduire là où je ne serais jamais allé par moi-même.

Enfin, j’aime par dessus tout les jeux qui soutiennent une démarche créative de façon franche, parce que le plus important pour moi, c’est que les participants soient en osmose et ce sont les jeux qui le permettent le mieux selon mon expérience.

Je suis capable d’apprécier les jeux compétitifs et les jeux qui invitent au rêve éveillé, mais ceux qui m’ont fait jouer mes plus belles parties sont les jeux dramatiques.

Je suis ouvert pour à peu près toutes sortes de thèmes et d’univers, à la nuance près.

Si un jeu présente des aspects qui ne rentrent pas dans ces catégories, mais qu’il semble sortir de l’ordinaire ou posséder certaines qualités, j’y jouerai avec plaisir. Comme Mantoid Universe de Batro Games, par exemple.

Des jeux softs et minimalistes et avec très peu de Combativité comme Shades de Victor Gijsbers ou Happy Together de Gaël Sacré me plaisent autant que des jeux très combatifs (comme Agôn de John Harper ou Monostatos de Fabien Hildwein).

Tout cela couvre un grand nombre et une importante diversité de jeux et d’expériences. Je n’exclue bien sûr pas de découvrir demain des jeux ou pratiques qui me plairont autant sinon plus et qui réorienteront mes réflexions, pratiques et créations.

4) Que trouverez-vous dans mes articles ?

Mes articles sont toujours en retard par rapport à ce qui se crée et à ce qui se joue : il existe forcément des pratiques et des jeux qui rendent mon propos obsolète5 au moment même où je le publie. Mes tentatives de description du JdR ou de certains de ses aspects doivent être prises comme des tentatives d’élargissement des définitions précédentes ou majoritaires. Tout nouvel élargissement répondant à un de mes articles est souhaitable et bienvenu.

Mes articles ont pour prétention d’apporter un angle de vue singulier sur notre loisir, en cristallisant et en témoignant les spécificités des expériences rôlistes que je partage avec mes amis. Je souhaite soulever de l’intérêt (ou du moins de la curiosité) pour des pratiques et des jeux souvent encore confidentiels, voire leur donner une certaine légitimité.

Une utilité de mes articles serait que les concepts que je développe puissent vous servir à identifier des choses pour lesquelles vous n’aviez pas forcément de mots avant. Du vocabulaire et des outils d’analyse en somme.

Depuis quelques années, je me fais un devoir de citer mes sources. Ce qui me paraît essentiel pour pouvoir tracer une idée, lui rendre sa paternité, mais aussi pour limiter le galvaudage.

Mes idées évoluent et deux articles écrits à des périodes différentes pourront se contredire ou se nuancer, car fort heureusement il m’arrive de changer d’idée sur certains sujets.

***

Les “théories” comme la critique permettent de repousser les murs de nos préconceptions du JdR. Alors qu’elles sont souvent dénigrées ou pointées du doigt, cesser de réfléchir et fuir l’innovation est le meilleur moyen pour laisser le JdR se flétrir dans son vase clos et pour laisser derrière nous un loisir moribond.

Pour cela, j’encourage toute forme de réflexion, témoignage, publication de techniques et de savoir-faire rôlistes6, de critiques, de pamphlets ou tout simplement de questionnements. Notre activité est diverse et hétérogène et je lui souhaite de l’être toujours plus. Contrairement au cinéma ou au jeu vidéo, nos parties ne laissent de traces que dans nos mémoires. Célébrons-les et communiquons ce qui fait leur singularité pour que chacun puisse s’en nourrir.

________________________

1Qu’il s’agisse des articles de Vincent Baker et Emily Care Boss, de Ron Edwards, de Grégory Pogorzelski et bien d’autres.

2La Nouvelle Vague fait partie de ces mouvements de cinéastes qui ont – parmi d’autres – théorisé leur démarche créative.

3Par exemple, je trouve les articles de Zak Smith très enrichissants (bien que je sois rarement d’accord avec les conclusions qu’il tire).

5Prenons l’exemple de ma tentative de définir le JdR dans l’article Qu’est-ce qui n’est pas du JdR ?, cette définition exclut les JdR solo qui existaient déjà à l’époque. Une meilleure définition pallierait ce manque, mais oublierait probablement d’autres pratiques nouvelles ou confidentielles. Marc Jiminez dans Qu’est-ce que l’esthétique? montre que les tentatives d’expliquer l’art sont nécessairement toujours en retard, puisqu’elles viennent après l’apparition de nouvelles pratiques.

6À titre d’exemple, le blog d’Eugénie Je ne suis pas MJ mais… explore la pratique, les questionnements et les techniques de sa pratique de joueuse : https://jenesuispasmjmais.wordpress.com/

Si vous souhaitez en savoir plus sur Démiurges, cette Ouverture critique faite par Benjamin sur Rôliste TV est très bien faite (et enthousiasmante) : https://www.youtube.com/watch?v=cz2VVQtjKoo

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J’ai répondu à une petite interview sur la Bibliothèque des Poussières à propos de mes créations, de mes articles et des choses qui me tiennent à cœur. Je remercie Natacha pour avoir su poser des questions qui touchent juste.
https://bibliothequedespoussieres.blogspot.fr/p/conversations.html

Vous trouverez également sur la même page les interviews de Solweig So, Vivien Féasson, Morgane Reynier, Romaric Briand, Mélanie Farjon et Fabien Hildwein, que je recommande chaudement !

 

Mon jeu Démiurges a accompagné mes réflexions théoriques, en a bénéficié et les a souvent nourries. Ce portrait théorique illustre concrètement ces développements théoriques tels qu’ils ont influencé le développement du jeu. Je publierai environ un article par semaine sur le sujet.

Voici les 18 billets réunis. Questions et commentaires bienvenus !

 

#1: La Préparation de partie

Démiurges comporte une méthode de préparation de partie, dite en Canevas.

Le MJ ne prépare qu’une situation initiale, les PNJ qui la composent, les enjeux qui les opposent et relie tout cela aux PJ. Les conflits sont latents et n’attendent que d’éclater.

L’avantage de cette préparation est que la liberté d’action des joueurs ne contredit pas la préparation du MJ. Les joueurs peuvent résoudre les choses comme ils l’entendent. Le MJ jette de l’huile sur le feu et regarde comment les choses évoluent. Une fois les enjeux résolus, il clôt la partie.

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Pour plus d’information, voir ces deux articles :

https://www.limbicsystemsjdr.com/comment-ecrire-un-scenario-non-dirigiste/

https://www.limbicsystemsjdr.com/article-se-liberer-des-paradoxes-du-scenario-sur-le-maraudeur/

La méthode de Canevas de Démiurges est également présentée ici :

https://www.limbicsystemsjdr.com/demiurges-preparation-de-parties/

 

#2: schéma d’évolutivité narrative

L’évolutivité narrative est une façon d’évaluer la liberté d’action et la prise qu’ont les joueurs sur l’histoire au cours d’une partie ou dans un jeu de rôle.

Les schémas d’évolutivité narrative reposent sur trois points : le départ, l’arrivée et le corps, qui correspondent à la capacité qu’ont les joueurs d’influer sur ces moments dans la partie.

La méthode de préparation de parties en Canevas repose sur une situation initiale centrée sur une poignée de PNJ.

  • Départ : À quel point le départ est-il prévu par le MJ ou le scénario avant de jouer ? Dans le cas de Démiurges, le MJ prépare une Situation Initiale, donc le point de départ est prévu. Mais il peut être influencé par les relations des PJ, car le début d’une partie de Démiurges commence généralement par des scènes dans lesquelles ces relations sont explorées avant que la situation initiale soit lancée.
  • Arrivée : La fin est-elle prévue à l’avance ? Dans Démiurges, la fin n’est pas prévue à l’avance, tout est possible. Le MJ joue pour voir ce qu’il va se passer, les actions des PJ ont un rôle crucial dans la construction de la fin de la partie. Si un PNJ principal meurt, la partie peut se poursuivre.
  • Corps : Le corps de la partie englobe tout ce qu’il y a entre le départ et l’arrivée ; à quel point les actions des joueurs sont encadrées ou libres et dans quelle mesure les joueurs peuvent ajouter des enjeux périphériques. Dans Démiurges, les joueurs peuvent faire évoluer l’histoire de façon libre et imprévue et y apporter des enjeux périphériques à la préparation du MJ.

Une partie de Démiurges correspond aux schémas en Semi-Arène ou en Cône, selon les cas de figure. Les joueurs ont une très grande liberté de Positionnement dans une partie dont les enjeux initiaux sont conditionnés par la préparation du MJ.

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Pour plus d’informations (les exemples concernant Démiurges dans l’article suivant parlent d’une ancienne version du jeu très différente de l’actuelle) :

https://www.limbicsystemsjdr.com/schemas-d-evolutivite-narrative/

 

#3: Synesthésie

Les Traits sont des mots ou courtes phrases que le joueur invente, définissant le PJ et ce qui compte pour lui. Quand un joueur agit conformément à un de ses Traits durant une Confrontation, il gagne des dés pour l’aider.
Les Traits donnent du sens aux pouvoirs utilisés et créent un lien entre le vécu, les convictions, les liens du personnage, et ses actes et la manifestation de son pouvoir.

Par exemple : pour soigner son frère, Ilona utilise sa Caractéristique Intellect (2) son Trait de médecine (1), sa relation avec son frère (2), son Trait reflétant sa conviction que toute vie est précieuse (3) et son pouvoir d’alchimie (2). Elle lance 10 dés.

A l’issue d’une Confrontation, un joueur peut imposer un Trait à un autre personnage, qui représente comment la situation peut l’avoir fait changer d’avis et peut avoir instillé le doute en lui. Le joueur est toujours libre de ne pas utiliser ces Traits contraires à ses valeurs initiales. Mais l’avantage qu’ils confèrent pendant un conflit peut être décisif et il peut être fortement tenté de les utiliser. Cette tension est un élément important de la synesthésie du jeu. Il met le joueur dans une position de tension interne et de doute qui reflète les contradictions psychologiques du personnage.

Par exemple : Bachir considère que la liberté est ce qu’il y a de plus important. Au cours d’un conflit contre un adversaire dangereux, il se rend compte qu’il ne parviendra jamais à le faire changer et refuse de l’emprisonner. S’il ne le tue pas, il mourra. À l’issue du conflit, le MJ écrit sur la fiche de Bachir un nouveau Trait : “Parfois la mort est la seule solution.”

Plus tard dans la campagne, alors que jusqu’ici il s’abstenait d’utiliser ce nouveau Trait, Bachir finit par s’en servir en donnant la mort à un criminel (sans l’aide de ce Trait, il n’aurait pas pu emporter la Confrontation). Il ressemble de plus en plus à ceux qu’il combat.

Autre exemple : Maât tente de dissuader Friedrich de modifier l’esprit d’un criminel. L’argumentation de Maât porte sur le fait que changer l’esprit d’une personne contre son gré est une violation de son intégrité. Maât est victorieuse, elle ajoute le Trait suivant sur la fiche de Friedrich : “Je n’ai pas le droit de changer les autres selon mon bon vouloir.”

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Le concept de Synesthésie tel que je l’emploie en JdR est développé ici :

https://www.limbicsystemsjdr.com/retour-sur-la-synesthesie/

 

#4: le Partage des Responsabilités

Les Responsabilités sont ce qu’un participant peut raconter dans la fiction et son droit de valider ou invalider les propositions des autres. On appelle souvent le partage des Responsabilités “partage de narration”. Voici celui de Démiurges :

  • Les joueurs interprètent leurs personnages, leurs actes, paroles et pensées.
  • Le MJ joue les PNJ, il les fait agir vers leurs objectifs, décrit le décor et révèle son Canevas (sa préparation de partie).
  • Les joueurs ont un droit de veto sur ce qui définit leurs personnages : Le joueur décide à quoi ressemble son personnage, comment il s’habille, comment il s’exprime, etc. Si un PJ possède un appartement, il peut décider à quoi il ressemble et ce qu’il contient, dans la mesure où cela reste crédible avec le niveau social du personnage. S’il laisse le MJ le décrire, il peut redéfinir ce qui ne lui convient pas.
  • Le MJ a un droit de veto sur tout ce qui concerne son Canevas (si des éléments de son Canevas concernent le passé des PJ il a un droit de veto dessus).
  • Quand les joueurs posent des questions au MJ sur le décor et sur leurs moyens d’agir, le MJ répond toujours oui ou leur retourne la question. Ce qui revient pour les joueurs à pouvoir décrire des éléments de décor à condition qu’ils s’inscrivent dans les besoins d’un action et qu’ils ne contredisent pas ce qui a été dit avant.
  • Chaque participant (MJ et joueur) garde le contrôle sur son personnage pendant les narrations de résultat des conflits, mais ils doivent se soumettre au résultat des dés (victoire ou défaite). C’est donc le joueur lui-même qui décrit les blessures reçues par son personnage, mais il est contraint par la narration d’action de son adversaire (si l’adversaire raconte qu’il tire dans la jambe de mon personnage, je dois raconter une blessure par balle à cet endroit).
  • Celui qui gagne l’enjeu d’un conflit (joueur ou MJ) raconte comment il l’obtient.
  • La crédibilité des propositions est garantie par le niveau d’exigence du groupe. Le MJ a le dernier mot, mais il doit prêter attention à l’avis du joueur le plus exigeant.

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Pour en savoir plus sur le concept de Responsabilités, lire l’article suivant :

https://www.limbicsystemsjdr.com/responsabilite-et-propriete/

 

#5: Le Truc Impossible Avant Le Petit Dèj

Ce sont les joueurs qui conduisent l’histoire : le MJ prépare des PNJ, plante la situation initiale, agit dans le sens des intérêts des PNJ, mais suit les décisions des joueurs et joue pour voir ce qui va se passer. Le MJ est en retrait, il crée des difficultés et donne le change aux joueurs, mais ne dirige pas l’histoire et n’a aucun plan de ce qu’il doit se passer.

Ainsi, on évite des règles paradoxales dans lesquelles les PJ sont prétendument les protagonistes de l’histoire, mais où le déroulement prévu à l’avance du scénario contraint leurs actions et dépossède les joueurs de la possibilité d’impacter l’évolution de la partie. Contrairement à d’autres jeux de rôles, le MJ ne dirige pas l’histoire dans Démiurges, il ne fait que poser un cadre et jouer les PNJ en fonction de leurs objectifs.

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Le truc impossible avant le petit dèj est un concept de Ron Edwards développé sur cet article de M.J.Young traduit en VF sur PTGPTB :

http://ptgptb.fr/theorie-101-2eme-partie-le-truc-impossible-avant-le-petit-dej

 

#6: Faire des ricochets sur l’eau

Du fait d’une préparation en situation initiale, il est important d’avoir de quoi rebondir et créer des péripéties afin d’éviter l’essoufflement de la tension en cours de partie.

D’où la métaphore des ricochets sur l’eau qui illustre l’idée que dans un jeu sans scénario, il faut un moyen de relancer la tension de la partie après le coup d’envoi et faire rebondir le galet pour ne pas le laisser couler.

Le premier élément du jeu qui permet de dynamiser la partie, c’est la mécanique de résolution : à chaque fois qu’on lance les dés pour résoudre une confrontation, la situation s’en trouve transformée. On ne reste pas bloqué devant une porte qui ne veut pas s’ouvrir, face à un PNJ qui fait de la rétention d’information ou parce que les joueurs ont raté un indice. Quand une confrontation est jouée, la situation change, mais aussi les personnages qui l’ont disputée, en recevant une blessure ou un nouveau Trait reflétant le point de vue adverse. De nouvelles Confrontations découlent des conséquences des choix (qu’un PNJ peut toujours remettre en question) faits par les joueurs.

Le deuxième élément, c’est le fait que ce sont les PNJ qui portent le gros des enjeux de la préparation. Ils permettent de créer une adversité et une intrigue dynamiques et d’aller trouver les PJ si les PJ ne viennent pas à eux.

Le troisième, ce sont les révélations contenues dans la préparation du MJ qui permettent de compliquer une situation, changer l’angle de compréhension d’un problème, donner plusieurs couches d’épaisseur aux PNJ et rythmer la partie.

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La métaphore des ricochets est développée dans cet article :

https://www.limbicsystemsjdr.com/faire-des-ricochets-sur-leau/

 

#7: La résistance asymétrique

Le MJ incarne la principale résistance du jeu. Cette résistance s’articule, avec le soutien des règles du jeu autour de trois points :

  • Confrontation : lorsque deux personnages sont en désaccord, les règles permettent de les départager, moyennant quelques conséquences négatives. Le MJ incarne les PNJ qui cherchent à atteindre des objectifs parfois à la frontière de la monstruosité et de la folie. Les PJ peuvent s’opposer ou s’allier selon leurs envies. Les PJ peuvent également s’opposer entre eux en cas de désaccord.
  • Négociation/chantage : Cependant, côté PNJ comme PJ, tout n’est pas blanc ou noir, mais en nuances de gris. Les mauvais actes ont souvent de bonnes motivations et les bons actes peuvent en avoir de mauvaises. Les joueurs peuvent faire face à des dilemmes.
  • Sympathie/antipathie : le capital sympathie ou antipathie d’un personnage joue un rôle important dans le crédit et le pardon que les joueurs peuvent lui accorder. De plus, les circonstances atténuantes sont souvent brouillées ou enfouies sous une histoire complexe. Il est fondamental d’apprendre qui est vraiment autrui et les véritables raisons qui l’ont poussées à devenir celui qu’il est.

Éventuellement par des découvertes et des descriptions, le MJ peut produire une certaine fascination, mais sans rétention d’informations. Le but est de comprendre rapidement les raisons d’agir des PNJ et de déclencher des conflits qui vont s’envenimer jusqu’à résoudre les situations, pas de jouer à mener l’enquête.

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Pour plus d’informations sur les résistances asymétriques :

https://www.limbicsystemsjdr.com/la-resistance-asymetrique/

 

#8: Personne ne sera blessé ou Je ne vous abandonnerai pas ?

Personne ne sera blessé est une démarche sociale excluant l’idée d’aborder des thèmes sensibles ou difficiles, de manière à éviter toute forme de malaise ; cette démarche met une limite franche, parfois explicite, les participants doivent s’y conformer.

Je ne vous abandonnerai pas signifie que l’on souhaite aborder des thèmes sensibles ou difficiles et que l’on compte réunir les conditions adéquates à ce que cela se passe bien, y compris en faisant attention les uns aux autres.

Démiurges est particulièrement efficace sous l’angle Je ne vous abandonnerai pas. Les thématiques se révèlent souvent complexes dans un monde en nuances de gris. Il n’y a pas de frontière clairement délimitée entre le bien et le mal. Ce sont les actes qui définissent les personnages et ainsi les joueurs peuvent faire face à des situations graves, moralement violentes ou dérangeantes.

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Plus d’informations sur ces concepts de Meguey Baker :

https://www.limbicsystemsjdr.com/un-contrat-social-sain/

 

#9: Espaces de créativité

En plus d’avoir le contrôle sur les actes, les paroles et les pensées de son personnage, le joueur définit la nature de ses relations, ce qu’il crée (via ses pouvoirs ou non) et les choses et lieux qui lui appartiennent. 

Il invente la forme et l’effet de ses pouvoirs (dans le cadre défini par les règles). Ce qui constitue une part importante du fun du jeu.

Voici quelques exemple tirés de parties réelles :

  • Une alchimiste aveugle transmute un pistolet équipé d’une caméra qu’elle connecte à son système nerveux pour viser et tirer avec.
  • Une alchimiste prend possession d’un homme politique en faisant de son corps un golem pour changer la société de l’intérieur.
  • Un alchimiste du corps soigne des animaux errants qui deviennent ses compagnons.
  • Un arithmancien contrôle les influx électriques circulant dans un ordinateur pour le pirater et en modifier les données.
  • Un comédien arithmancien améliore l’impact émotionnel de sa voix et produit des effets pyrotechniques pour pousser son public à se révolter contre un gouvernement corrompu.
  • Une antiquaire psychomètre collectionne les objets anciens pour apprendre des arts martiaux oubliés et apprendre à parler toutes les langues de l’Humanité.
  • Un psychomètre lit les pensées d’un criminel pour comprendre les raisons de son acte, puis les efface de sa mémoire pour l’empêcher de recommencer.

Enfin, le joueur raconte le résultat des conflits qu’il remporte et les mauvais coups qu’il subit.

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Plus d’infos sur les espaces de créativité :

https://www.limbicsystemsjdr.com/espaces-de-creativite/

 

#10: Question dramatique

J’identifie trois principales questions dramatiques dans tous types de fictions (interactives ou non):

  1. Le protagoniste atteindra-t-il son objectif ?
  2. Quel prix devra payer le protagoniste pour atteindre son objectif ? et le paiera-t-il ?
  3. On sait que le protagoniste atteindra – ou non – son objectif, comment cela se produira-t-il ?

Dans Démiurges, le principe de victoire ou de défaite est relatif, car les pertes en chemin se bornent rarement à un affaiblissement technique du PJ (perte de ressources, de matériel, etc.). Ce sont ses convictions, ses relations et tout ce qui compte pour lui qui est mis en danger.

Chaque perte fait partie du prix à payer pour atteindre son objectif et quand un joueur renonce ou change de camp, c’est tout à fait acceptable dans le jeu. Le sacrifice est le climax d’une partie ou d’une campagne. Le but du MJ est de tenter le joueur de sacrifier quelque chose qui compte pour son personnage et pour lui.

La question dramatique à laquelle on répond au cours d’une partie de Démiurges est “Quel prix le protagoniste devra-t-il payer pour atteindre son objectif ?

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Pour aller plus loin :

https://www.limbicsystemsjdr.com/3-questions-dramatiques/

 

#11: L’influence des joueurs sur la fiction

Concernant le partage des Responsabilités, les joueurs peuvent contrôler un peu plus que leur personnage: ils peuvent inventer des éléments du décor à partir du moment où ils servent les actions qu’ils entreprennent et ils gardent le contrôle sur ce que subissent leurs personnages.

Pour ce qui est de l’influence sur l’histoire :

  1. Le choix des moyens : les joueurs inventent eux-mêmes les solutions aux problèmes qu’ils rencontrent.
  2. Conséquences immédiates : les décisions des joueurs impactent l’évolution des situations ; l’évolution de l’histoire n’est pas prévue dans un scénario.
  3. Victoire ou défaite : les décisions des joueurs ne conduisent pas l’histoire vers une victoire ou une défaite stricte.
  4. Fin ouverte : la fin n’est pas de prévue et chaque micro-décision des joueurs peut radicalement modifier le dénouement de la partie.
  5. Liberté de prise de parti : le camp que défend le joueur au début de la partie n’est pas prévu ni fixé : il peut changer en cours de route.

Dans le schéma ci-dessous, j’ai placé Démiurges un peu plus à droite que Dogs in the Vineyard ou Apocalypse World pour exprimer le fait que les joueurs décrivent les résultats des Confrontations pour leurs personnages, et qu’ils peuvent enrichir le décor pour les besoins de leurs actions. J’ai tendance à jouer comme ça à DitV, mais ce n’est pas vraiment formalisé dans le texte du jeu.

Un point particulier du game design du jeu particulièrement important concernant l’influence des joueurs sur l’histoire, mais qui n’est pas visible sur ce graphique : à l’issue de chaque partie, les joueurs peuvent choisir comment commence la partie suivante, voire ce qu’ils souhaitent y faire. Ce qui leur offre un pouvoir important sur l’évolution d’une campagne.

 

 

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Pour plus d’informations sur ces concepts, voir les articles suivants :

https://www.limbicsystemsjdr.com/differents-degres-dimpact-des-joueurs-sur-lhistoire/

https://www.limbicsystemsjdr.com/linfluence-des-joueurs-sur-la-fiction/

 

#12: Combativité et Absorption

Dans Démiurges, les PJ se retrouvent au milieu d’une situation conflictuelle dans laquelle ils prennent position. La mécanique de résolution leur permet de prendre le contrôle des enjeux importants en cas de victoire.

De plus, la mécanique de résolution repose sur des choix : subir des conséquences psychologiques/physiques, ou bien obtenir l’enjeu du conflit (voire sacrifier quelque chose qui compte pour le personnage afin de sauver l’Enjeu du conflit). Ceci renforce efficacement la Combativité, car le joueur a la possibilité de modifier l’issue d’un jet de dés et ses choix impactent l’évolution de la situation.

L’Absorption n’est pas en reste, car entre les moments de conflit il y a tout l’espace pour investir son personnage, exprimer sa personnalité, son quotidien et ses relations.

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Pour creuser les concepts de Combativité et Absorption, lire l’article suivant :

https://www.limbicsystemsjdr.com/combativite-absorption/

 

#13: Les choix

  • Choix prévu : un choix est “prévu” quand le MJ ou le scénario ont déterminé quelle était la bonne solution à l’avance. Dans Démiurges, les enjeux initiaux sont prévus, mais évoluent rapidement en une situation imprévue. Les joueurs décident eux-mêmes comment ils résolvent les situations. Aucune solution n’est prévue à l’avance.
  • Choix adapté : un choix est “adapté” quand le MJ juge si une décision d’un joueur fonctionne ou non. Dans Démiurges, le MJ ne juge pas quelles solutions sont suffisamment bonnes ou pas pour réussir. Toute solution est bonne par défaut. Tous les participants estiment quelles propositions manquent de crédibilité et encouragent le joueur à corriger le tir.
  • Choix optimisé : un choix est optimisé quand le joueur cherche les conditions les plus propices à sa réussite. Dans Démiurges, les joueurs peuvent tenter d’optimiser l’utilisation de leurs ressources (Caractéristique, Traits et pouvoir) dans le but de gagner. Néanmoins le véritable enjeu de l’utilisation de ces ressources concerne les conséquences des choix et prises de parti du personnage dans une situation donnée et sa responsabilité dans les problèmes qu’il a provoqués, que sur une quelconque dimension tactique. En effet : utiliser un Trait lié à la violence dans un conflit contre quelqu’un de proche peut être avantageux, mais c’est prendre le risque d’affecter durablement la relation.
  • Choix formel : un choix est “formel” quand il est conforme aux attentes du MJ, du scénario, de l’univers ou du genre établi. Il n’en est pas moins créatif. Dans Démiurges, les joueurs ont toute latitude de décrire leurs personnages, leur comportement, leur apparence, mais aussi ce qui leur appartient, ce qu’ils créent ou encore leurs pouvoirs. Néanmoins, l’esthétique est inféodée aux exigences dramatiques des situations (là où d’autres jeux ou pratiques privilégient un rapport inversé).
  • Choix ouvert : un choix est “ouvert” quand les situations et enjeux posés par le MJ n’ont pas de “bonne solution”. Dans Démiurges, les joueurs sont libres d’aborder et de résoudre les situations et les enjeux qui les composent comme ils l’entendent. Mais assumeront-ils les conséquences de leurs choix jusqu’au bout ?

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Pour approfondir le sujet: https://www.limbicsystemsjdr.com/question-de-choix/

Les choix portés par la mécanique du jeu sont développés dans le billet suivant: https://www.limbicsystemsjdr.com/demiurges-mecaniques-de-resolution/

 

#14: les trois dimensions

Action : les joueurs sont-ils libres de suivre les objectifs et de défendre les causes de leur choix, ou bien sont-ils contraints par le jeu ou par le scénario ? Dans Démiurges, le MJ prépare les enjeux initiaux de la partie, sans prévoir comment les événements vont les faire évoluer. Cependant, en campagne, les joueurs choisissent le fil conducteur sous la forme d’un “but commun” et décident de la transition entre chaque parties, ce qui leur donne une prise importante sur l’évolution de l’histoire. Une fois les enjeux du Canevas révélés, les joueurs sont parfaitement libres : les PJ peuvent prendre le parti de n’importe quel PNJ et s’opposer entre-eux jusqu’à éventuellement devenir antagonistes.

Focus : la répartition de la parole entre les participants est elle contrainte ou formalisée ? Dans Démiurges, les joueurs peuvent prendre la parole et intervenir n’importe quand dès lors que leur personnage est présent dans la scène. Si un PJ n’est pas présent, son joueur peut l’y intégrer. Il n’y a pas de répartition formalisée du temps de parole par un découpage de scènes ni de “coups de projecteurs” sur un PJ à la fois, par exemple.

Espace : les PJ sont-ils contraints dans leurs déplacements, de façon avouée ou non ? Les huis-clos ou les points de passage obligés sont une forme de contrainte spatiale. Dans Démiurges, les joueurs ne sont pas contraints dans leurs déplacements. Les enjeux et révélations importantes préparées par le MJ sont entre les mains des PNJ. Ainsi, si un PJ s’enfuit et quitte la ville, les PNJ ont des raisons de le retrouver et de le maintenir au cœur des conflits. Cela dit, les PNJ en question gravitent autour d’un lieu principal, si un PJ le quitte, les autres lieux devront être créés au pied levé par le MJ.

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Voir cette article pour aller plus loin :

https://www.limbicsystemsjdr.com/les-trois-dimensions/

 

#15: Le jeu nécessite-t-il une forme de compensation ?

Compenser signifie prendre plaisir à une partie pour des raisons qui ne sont pas induites par le jeu.

Démiurges est entièrement bâti autour d’une proposition créative claire et les comportements et techniques adaptées sont indiquées dans le manuel. La proposition créative du jeu est révélée lorsqu’on y joue en lâcher prise, c’est-à-dire sans y incorporer d’habitudes de jeu venant d’autres types de pratiques.

Hans sait jouer en lâcher prise.

C’est donc un jeu qui ne demande pas aux joueurs de compenser, dans la mesure où ils épousent la proposition du jeu (j’appelle parfois cette approche “catalyser”).

Côté MJ, le jeu propose toutes les techniques de maîtrise et de préparation pour garantir une cohérence optimale entre toutes les composantes du système. Le but de cette cohérence est de permettre au MJ de se focaliser sur le cœur de la pratique proposée : jouer l’adversité, suivre les initiatives des joueurs, placer les révélations de sa préparation au meilleur moment (sans avoir à tordre, réécrire ou remiser en cours de partie ce qu’il a préparé, pour pouvoir suivre les joueurs), faire monter la tension et appliquer les règles (sans avoir à les changer, les adapter ou les bricoler en cours de partie).

Bien entendu, si le groupe souhaite modifier l’approche initiale du jeu, rien ne l’en empêche. Cependant je ne peux garantir que la qualité de l’expérience que j’ai travaillée à consolider longuement et c’est celle qui est prescrite dans le livre du jeu.

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Plus d’infos sur la compensation :

http://lesateliersimaginaires.com/glossaire/compenser

 

#16: l’économie du jeu

Adam Smith est pour l’autorégulation des systèmes de jeu qui, grâce à la main invisible du MJ, garantit l’harmonie à la table de jeu de rôle.

J’appelle “Économie” d’un jeu la façon dont l’ensemble de ses mécaniques s’articulent. Voici, dans les grandes lignes, le fonctionnement de l’économie de Démiurges :

  • Les Confrontations permettent de résoudre les conflits et désaccords entre deux personnages ou plus en lançant des dés.
  • Pour augmenter ses chances de gagner une Confrontation, le joueur mobilise ses Ressources en fonction de la situation, des personnages concernés, de ses actions et par choix (Caractéristiques, Traits et Pouvoirs).
  • À l’issue de la Confrontation, le joueur peut gagner ou perdre l’enjeu de la Confrontation et infliger ou subir des Retombées. Selon les dés qu’il joue, le joueur peut choisir de privilégier l’enjeu ou les Retombées au détriment de l’autre.
  • Il peut également sauver l’enjeu en sacrifiant quelque chose qui lui est cher.
  • Donc le joueur a toujours la possibilité de gagner l’Enjeu s’il le souhaite vraiment, mais si les dés sont contre lui, il devra en payer le prix.
    • Les dés servent surtout à faire monter les enchères pour gagner l’enjeu du conflit et éviter les Retombées.
  • Infliger des Retombées signifie changer quelque chose sur la fiche du personnage qui les subit. Les Ressources du joueur s’en trouvent modifiées :
    • En cas de blessure, une Caractéristique est cochée (avec risque de mort si la blessure est très grave) et inutilisable jusqu’à ce qu’un soin soit prodigué.
    • En cas de Retombée psychologique, l’adversaire crée un nouveau Trait sur la fiche du personnage (qui peut refléter un point de vue différent ou antagoniste par rapport à ce que le PJ défendait jusque-là) ou modifie un des Traits existants.
    • L’Expérience permet au joueur de faire évoluer ses Caractéristiques, Traits ou pouvoirs dans le sens qu’il entend (contrairement aux Retombées).
  • Le participant qui gagne l’Enjeu raconte de quelle façon la situation évolue.
  • Le participant qui inflige des Retombées à un autre personnage modifie ses Ressources. Lorsqu’une nouvelle Confrontation a lieu, le joueur ayant reçu des Retombées peut choisir d’utiliser ou non le nouveau Trait qui lui a été créé ou un Trait qui a été modifié et donc d’éventuellement trahir ses anciennes positions.

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Pour approfondir le sujet :

https://www.limbicsystemsjdr.com/les-niveaux-dun-systeme/

 

#17: La Prémisse

Francis Bacon, Autoportrait

La prémisse est la problématique d’un JdR, autrement dit, la question qu’il pose. Les joueurs, de par leurs décisions, répondront via les actes de leurs personnages à cette question (qui ne peut donc pas être résolue par le jeu, l’univers ou un scénario, la question est ouverte et chaque acte des PJ sera une bribe de réponse de la part joueurs).

La prémisse de Démiurges est : “Dépasser la condition humaine fait-il de nous des monstres ?”

En effet, les pouvoirs des PJ leur permettent d’échapper aux limites du corps, de l’esprit et de la société. Au cours du jeu, ils sont amenés à faire face à des personnages tourmentés, parfois monstrueux et pour accomplir leur rêve, ils peuvent être amenés à commettre des actes proches de leurs adversaires et évoluer vers une perte d’humanité.

Les Traits des personnages reflètent leur évolution psychologique et l’impact qu’ont leurs adversaires sur leur éthique. L’ensemble de leurs Traits esquisse leurs tensions internes et contradictions, leurs idéaux et tout ce qui compte pour eux. Et tout cela peut être altéré, voire remodelé par les événements de la partie.

La phrase de Nietzsche “Qui trop combat le dragon devient dragon lui-même.” exprime sans doute formidablement ce principe au cœur de Démiurges.

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Le concept de Prémisse est expliqué par Ron Edwards dans l’essai Narrativism: Story Now, au chapitre Premise :

http://www.indie-rpgs.com/_articles/narr_essay.html

Il s’inspire du concept de « Premise » décrit par Lajos Egri dans The Art of Dramatic Writing.

 

#18: Vide fertile

Parfois la vie naît dans des endroits inattendus – Cowboy Bebop, Toys in the Attic

Le Vide Fertile dans Démiurges repose sur deux axes :

1) Tout d’abord, l’évolution de l’histoire de chaque partie se fait par synergie entre les décisions des joueurs et du MJ. Rien n’est écrit à l’avance et les décisions de chacun peuvent conduire à des dénouements imprévisibles. Ce principe repose sur le fait que les joueurs dirigent l’histoire et que le MJ répond à leurs initiatives en compliquant la situation et en se servant de son Canevas pour introduire des problématiques profondes dans la partie. Mais ce n’est pas le Vide fertile : cela crée les conditions pour que le Vide Fertile puisse exister dans ce jeu.

2) Face à des choix difficiles, les joueurs sont amenés à peser scrupuleusement leur façon d’agir. Leurs Traits étant un moyen d’augmenter leurs chances de succès, les joueurs sont tentés d’agir dans leur sens.

Plus le jeu avance et plus les joueurs vont avoir sur leurs fiches des Traits créés par leurs adversaires. Ils sont libres de ne jamais les utiliser, mais s’ils le font, ils augmentent leurs chances de succès. Les actes des PJ seront le reflet de leur évolution psychologique et morale.

Par exemple, un PJ refusant la violence, en combattant des adversaires violents, peut voir sur sa fiche apparaître au fil des Confrontations un ou plusieurs Traits le tentant de trahir ses convictions sur le sujet. S’il utilise un de ses Traits validant l’utilité de la violence, comment le justifier auprès de ses relations ? Ses adversaires vont-ils lui paraître plus proches de lui ?

En campagne, l’évolution des PJ peut se révéler spectaculaire.

Le joueur peut éprouver une tension entre l’être et les actions de son personnage. C’est le cœur du Vide Fertile de Démiurges. Pour obtenir quelque chose ou se protéger d’une autre, les joueurs doivent faire des sacrifices. Ce qu’ils acceptent, ou abandonnent, ainsi que leurs concessions vont modifier leurs personnages. Les Traits sur la fiche sont le reflet de cette évolution. Même un personnage qui reste droit dans ses bottes le fait au détriment d’autres personnages ou de sa propre intégrité physique et psychologique.

Une partie de l’évolution des PJ échappe aux joueurs, pour les mener là où ils ne seraient probablement jamais allés par eux-mêmes.

Cette tension est d’autant plus efficace du fait que l’histoire s’écrit par les actes des PJ. L’histoire jouée est faite des conséquences des décisions des joueurs. Les joueurs sont pleinement responsables des conséquences de leurs actes qui façonnent l’histoire jouée.

Démiurges est un jeu dans lequel il n’y a pas de frontière clairement tracée entre ce qui est bien ou mal. Il n’y a pas de héros ou de méchants, tout a des conséquences et les actes mauvais sont souvent mus par de bonnes raisons et les actes bons par de mauvaises.

Votre personnage ira-t-il jusqu’à devenir inhumain ? Que sacrifiera-t-il pour ne pas franchir la ligne rouge ? Vous laisserez-vous surprendre par son évolution ?

3) Un point supplémentaire qui n’était pas vraiment prémédité, c’est que les joueurs partent souvent dans des débats philosophiques (entre eux ou avec le MJ) par l’intermédiaire de leurs personnages. Les situations reposant sur des enjeux non manichéens ; le fait que chaque PJ ait sa propre conception du monde ; que les PNJ soient en nuances de gris ; et que la mécanique permette de résoudre les problèmes par la discussion, tout cela concourt à ce que les joueurs s’engagent volontiers dans ces discussions plus ou moins tendues pour défendre le point de vue de leur personnage face à des problématiques complexes.

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Pour lire plus avant sur le concept de Vide Fertile, inventé à l’origine par Vincent Baker, suivez le lapin blanc :

https://www.limbicsystemsjdr.com/vide-fertile-la-spirale-invisible/

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Parfois la vie naît dans des endroits inattendus – Cowboy Bebop, Toys in the Attic

Le Vide Fertile dans Démiurges repose sur deux axes :

1) Tout d’abord, l’évolution de l’histoire de chaque partie se fait par synergie entre les décisions des joueurs et du MJ. Rien n’est écrit à l’avance et les décisions de chacun peuvent conduire à des dénouements imprévisibles. Ce principe repose sur le fait que les joueurs dirigent l’histoire et que le MJ répond à leurs initiatives en compliquant la situation et en se servant de son Canevas pour introduire des problématiques profondes dans la partie. Mais ce n’est pas le Vide fertile : cela crée les conditions pour que le Vide Fertile puisse exister dans ce jeu.

2) Face à des choix difficiles, les joueurs sont amenés à peser scrupuleusement leur façon d’agir. Leurs Traits étant un moyen d’augmenter leurs chances de succès, les joueurs sont tentés d’agir dans leur sens.

Plus le jeu avance et plus les joueurs vont avoir sur leurs fiches des Traits créés par leurs adversaires. Ils sont libres de ne jamais les utiliser, mais s’ils le font, ils augmentent leurs chances de succès. Les actes des PJ seront le reflet de leur évolution psychologique et morale.

Par exemple, un PJ refusant la violence, en combattant des adversaires violents, peut voir sur sa fiche apparaître au fil des Confrontations un ou plusieurs Traits le tentant de trahir ses convictions sur le sujet. S’il utilise un de ses Traits validant l’utilité de la violence, comment le justifier auprès de ses relations ? Ses adversaires vont-ils lui paraître plus proches de lui ?

En campagne, l’évolution des PJ peut se révéler spectaculaire.

Le joueur peut éprouver une tension entre l’être et les actions de son personnage. C’est le cœur du Vide Fertile de Démiurges. Pour obtenir quelque chose ou se protéger d’une autre, les joueurs doivent faire des sacrifices. Ce qu’ils acceptent, ou abandonnent, ainsi que leurs concessions vont modifier leurs personnages. Les Traits sur la fiche sont le reflet de cette évolution. Même un personnage qui reste droit dans ses bottes le fait au détriment d’autres personnages ou de sa propre intégrité physique et psychologique.

Une partie de l’évolution des PJ échappe aux joueurs, pour les mener là où ils ne seraient probablement jamais allés par eux-mêmes.

Cette tension est d’autant plus efficace du fait que l’histoire s’écrit par les actes des PJ. L’histoire jouée est faite des conséquences des décisions des joueurs. Les joueurs sont pleinement responsables des conséquences de leurs actes qui façonnent l’histoire jouée.

Démiurges est un jeu dans lequel il n’y a pas de frontière clairement tracée entre ce qui est bien ou mal. Il n’y a pas de héros ou de méchants, tout a des conséquences et les actes mauvais sont souvent mus par de bonnes raisons et les actes bons par de mauvaises.

Votre personnage ira-t-il jusqu’à devenir inhumain ? Que sacrifiera-t-il pour ne pas franchir la ligne rouge ? Vous laisserez-vous surprendre par son évolution ?

3) Un point supplémentaire qui n’était pas vraiment prémédité, c’est que les joueurs partent souvent dans des débats philosophiques (entre eux ou avec le MJ) par l’intermédiaire de leurs personnages. Les situations reposant sur des enjeux non manichéens ; le fait que chaque PJ ait sa propre conception du monde ; que les PNJ soient en nuances de gris ; et que la mécanique permette de résoudre les problèmes par la discussion, tout cela concourt à ce que les joueurs s’engagent volontiers dans ces discussions plus ou moins tendues pour défendre le point de vue de leur personnage face à des problématiques complexes.

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Pour lire plus avant sur le concept de Vide Fertile, inventé à l’origine par Vincent Baker, suivez le lapin blanc :

https://www.limbicsystemsjdr.com/vide-fertile-la-spirale-invisible/

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À la demande de KamiSeiTo, voici le schéma page 206 qui résume la structure d’une partie de Démiurges.

La durée de chaque phase de jeu (Situation initiale, Développement et Escalade) peut varier en fonction des décisions des joueurs. On peut imaginer une Situation initiale très courte ou qui s’étend au contraire sur les relations entre PJ et PNJ, une phase d’Escalade se terminant peu après la dernière révélation du Canevas ou s’étendant sur de nouveaux problèmes et sur des séries de Confrontations. Faites en sorte que ces phases existent, mais ne les fais pas durer artificiellement. Rappellez-vous : suivez les décisions des joueurs.

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