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Dans Démiurges, les PJ se retrouvent au milieu d’une situation conflictuelle dans laquelle ils prennent position. La mécanique de résolution leur permet de prendre le contrôle des enjeux importants en cas de victoire.

De plus, la mécanique de résolution repose sur des choix : subir des conséquences psychologiques/physiques, ou bien obtenir l’enjeu du conflit (voire sacrifier quelque chose qui compte pour le personnage afin de sauver l’Enjeu du conflit). Ceci renforce efficacement la Combativité, car le joueur a la possibilité de modifier l’issue d’un jet de dés et ses choix impactent l’évolution de la situation.

L’Absorption n’est pas en reste, car entre les moments de conflit il y a tout l’espace pour investir son personnage, exprimer sa personnalité, son quotidien et ses relations.

Pour creuser les concepts de Combativité et Absorption, lire l’article suivant :

https://www.limbicsystemsjdr.com/combativite-absorption/

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Cet article, aborde deux concepts essentiels pour la suite de mes réflexions : l’Absorption et la Combativité.

Je tiens le concept d’Absorption d’Axel Fourdrinier (Meta), qui l’évoque dans ce commentaire du podcast de la Cellule La Réflexion sopposetelle à limmersion ? et dont nous avons discuté par la suite en privé.

La Combativité est un concept de ma création que l’on pourrait rapprocher de l’Empowerment, concept utilisé notamment dans le jeu vidéo, d’après cette discussion.

Il me semble pertinent d’utiliser un concept spécifique pour le jeu de rôle qui, contrairement au jeu vidéo donne d’emblée une part créative au joueur et un potentiel d’action extrêmement vaste (pour ne pas dire infini) car non scripté1.

Ces deux concepts remplacent avantageusement l’idée “d’immersion” qui pèche par subjectivité et par l’absence de reconnaissance de la diversité des pratiques que porte notre activité, se rendant responsable de nombreuses incompréhensions2. Pour ces raisons, je n’emploierai plus ce terme dans le reste de l’article.

J’expose ici ma vision des choses, nourrie par mes diverses expériences du jeu de rôle.

La Combativité ou peser sur les enjeux

La Combativité est une posture3 d’un joueur qui épouse le combat de son personnage en cherchant à obtenir une issue à son avantage. Elle est tournée vers le faire du personnage, plus précisément l’accomplissement et l’élaboration d’objectifs.

Le joueur en posture combative se tourne vers un futur, proche ou distant : un objectif qu’il cherche à atteindre (ou une menace qu’il cherche à fuir). Il se focalise prioritairement sur les moyens d’atteindre l’objectif en question et les enjeux qui le sous-tendent. Le joueur peut poursuivre plusieurs objectifs, y compris s’ils sont en conflit l’un avec l’autre.

Un joueur en posture combative agit pour obtenir ce qu’il souhaite et se protéger de ce qu’il ne souhaite pas. Cette posture implique un rapport de force entre personnages et entre participants. Or, dans un jeu de rôle, la fiction étant souple et libre d’interprétation, il est difficile d’obtenir véritablement ce que l’on souhaite dès qu’un conflit entre en jeu contre un autre participant.

L’arbitraire d’un jugement (du MJ ou d’un autre participant) nuit à la Combativité dans la mesure où il est difficile de prédire quand un choix pèsera en faveur du joueur ou non4. Le joueur en posture combative a besoin de savoir quand une de ses décisions va augmenter ses chances de succès ou non. D’où le recours à des chiffres, dés, etc.

En épousant la volonté de son personnage et son envie d’atteindre ses objectifs, le joueur a besoin d’un marqueur de progression vers son objectif.

La Combativité est une recherche d’emprise sur la situation de la fiction : le joueur poursuit prioritairement son objectif et des moyens pour l’atteindre. Elle est indispensable à une pratique compétitive, mais elle n’en est pas synonyme, car la Combativité peut parfaitement enrichir une pratique du jeu de rôle dramatique ou contemplative.

Les mécaniques5 offrent un contrôle sur la fiction, pour marquer une prise de pouvoir efficace et incontestable et faire évoluer la situation dans le sens qui importe au joueur.

Le rôle des mécaniques vis à vis de la Combativité

Les mécaniques offrent une prise sur les événements de la fiction à un joueur en posture combative. Mais pour renforcer la Combativité, c’est-à-dire encourager et récompenser cette posture, il faut que le joueur puisse influencer l’issue d’un conflit, par exemple en dépensant des ressources, en élaborant des choix tactiques, moraux ou autres. Il doit se sentir responsable de l’issue du conflit, y compris si elle est négative, sans quoi, lancer un dé peut paraître aussi arbitraire qu’un jugement de MJ.

L’utilisation de mécaniques transparentes (c’est-à-dire sans règle ou procédure cachée) et offrant une prise au joueur renforce la Combativité. Les mécaniques deviennent alors le moyen par lequel la volonté du joueur impacte le devenir de l’histoire et sont un facteur favorisant l’implication du joueur dans la fiction.

On peut rendre cette approche plus satisfaisante avec des règles appropriées, mais la posture combative ne peut pas être produite par le système, seulement encouragée (comme souvent, le Système est avant tout incitateur). Un joueur peut également se trouver en posture combative si rien ne l’y encourage.

Un joueur prioritairement en posture combative dans une pratique qui ne l’encourage pas, peut se sentir impuissant, le système ne lui offrant aucun moyen de contrôle sur l’évolution de l’histoire.

La Résistance, moteur d’enjeux concrets

Le seul fait d’obtenir du pouvoir n’est pas suffisant pour renforcer la Combativité durant une partie, il faut aussi une contrepartie, un obstacle, un risque, la possibilité d’une perte, d’un affaiblissement, d’un échec…

La Résistance peut se définir comme un jeu de contrôle et de perte de contrôle sur les événements de la fiction : lorsqu’un élément fictionnel résiste, il se soustrait au contrôle du joueur. Celui-ci, en cherchant à prendre le contrôle pour que la situation tourne à son avantage ou pour atteindre son objectif, prend le risque d’améliorer ou d’aggraver sa situation, ou les deux à la fois. La Résistance est un enjeu réel (mécanique) permettant de concrétiser des enjeux fictionnels6.

L’intérêt d’une victoire se mesure au risque, à la difficulté ou au prix à payer qui la contrebalance. La victoire étant synonyme de gagner du pouvoir sur les événements, les faire évoluer au plus proche de sa volonté. La Résistance et la possibilité de la surmonter rendent la Combativité opérationnelle.

L’Efficacité7 est la capacité du joueur à surmonter la Résistance lors d’une épreuve ou d’un conflit. L’Efficacité peut varier en fonction des succès/échecs et des décisions prises au fil du jeu. La perspective d’une progression en matière d’Efficacité est une motivation supplémentaire pour jouer combatif : quand un personnage voit ses performances s’amenuiser (via des malus, une perte de points de Caractéristiques, etc.), cela pose au joueur la nécessité de gagner en Efficacité afin de remonter la pente pour les enjeux à venir. Un joueur dont le personnage possède plusieurs choix en balance modifiant son Efficacité (sacrifice, options tactiques, etc.) pourra choisir d’augmenter son Efficacité ou de la sacrifier au profit d’une alternative ou d’un autre but. Sacrifier l’Efficacité au profit d’une cause (sauver un ami, par exemple) entre parfaitement dans la posture de Combativité, puisque l’ami étant censé compter sur le plan affectif pour le personnage, le sauver peut devenir un nouvel objectif pour le joueur et compte parmi les enjeux dignes d’être défendus.

En revanche, les décisions néfastes pour le personnage sans contrepartie sont en contradiction avec cette approche : La Combativité n’étant possible que si le joueur défend les intérêts de son personnage. Être en posture combative, c’est non seulement défendre les intérêts de son personnage, mais c’est aussi trouver les moyens pour les mener à terme.

La Combativité rapproche le joueur de son personnage dans la mesure où sa soif de vaincre épouse celle de son personnage. Les volontés se mettent au diapason et renforcent la synesthésie8, à condition que les enjeux mécaniques interagissent avec les événements de la fiction.

La Combativité est donc une façon pour le joueur de faire siens les objectifs, besoins et désirs de son personnage et de chercher une osmose avec sa volonté. Tout ce qui dans une pratique du jeu de rôle demande au joueur de prendre des décisions étrangères aux intérêts de son personnage affaiblit la Combativité. C’est une posture d’accomplissement et de responsabilité du joueur face aux conséquences de ses actes, positives comme négatives, ses succès comme ses échecs.

L’Absorption ou le personnage comme deuxième peau

Si la Combativité est orientée vers le faire, l’Absorption consiste à rechercher une connexion avec l’être du personnage : les actions symboliques, anecdotiques ou sans prise réelle sur le cours de la fiction peuvent tout à fait participer de cette connexion.

C’est une posture créative : il s’agit d’inventer une personnalité, un langage, un passé, une culture à son personnage et de se comporter et d’agir avec un soin particulier pour donner du sens, de l’épaisseur, de la cohérence à tout ce qui le compose, et le connecter avec la réalité du monde dans lequel il vit (certains appellent cela le role-play, mais je préfère laisser de côté ce terme qui veut tout et rien dire).

Un joueur qui priorise la posture d’Absorption n’a pas besoin de grand chose d’autre que d’espace et de temps pour s’exprimer, parfois au point où l’intrusion de mécaniques peut briser sa concentration. Mais ce qui compte plus que toute autre chose, c’est une complicité et une écoute entre les participants (MJ comme joueurs)9.

Les phases libres en matière d’enjeux favorisent une posture d’Absorption (un matériau fictionnel riche en possibilités créatives aide également) ; dans les pratiques où les enjeux sont bien présents, mais sans possibilité réelle pour les joueurs d’impacter leur devenir, cette posture est également favorisée, comme par exemple le jeu de rôle dit sans règle10 ou le MJ statue sur l’issue de la plupart des actions, mais aussi les pratiques dans lesquelles les mécaniques n’offrent aucune prise au joueur pour influencer le résultat de ses actions (Sens Renaissance de Romaric Briand, par exemple, en dehors de sa mécanique de “Miracles” offre peu de moyens aux joueurs de peser sur l’issue des conflits importants). Un combat violent peut tout à fait être l’occasion d’explorer l’essence du personnage lorsque le système du jeu ne permet pas la Combativité, car l’Absorption est une posture dénuée de Combativité, davantage orientée vers une certaine forme de contemplation, d’introspection, de célébration, d’exploration de son rôle, de son statut, de son identité, de sa nature dans un contexte donné.

Si les choses n’évoluent pas comme souhaitées, avoir le dernier mot n’est pas la préoccupation première du joueur absorbé, mais plutôt : que ressent son personnage, comment réagira-t-il, qu’est-ce que ça implique pour lui, comment s’adapter à ce changement ? Dans certaines pratiques, si le joueur ressent le besoin de reprendre le dessus, il est possible de changer pour une posture combative en cours de partie et de revenir en Absorption plus tard.

L’Absorption comme performance du joueur

Les joueurs qui jouent prioritairement en Absorption ont souvent un rapport à leur pratique de l’ordre de la performance artistique (éventuellement mais pas nécessairement théâtrale).

La qualité créative du joueur devient l’enjeu principal de sa prestation. La dynamique de groupe (le fait de bien se connaître et de savoir satisfaire aux attentes des autres) est essentielle pour une pratique centrée sur l’Absorption, notamment si le système n’appuie pas franchement cette orientation.

Jouer sans mécaniques de résolution

Comme dit plus haut, les mécaniques peuvent rompre la concentration d’un joueur absorbé quand celui-ci a besoin de tenir les rênes de son personnage.

Le problème peut être particulièrement marqué lors de l’utilisation de mécaniques de résolution de conflits sociaux (c’est-à-dire un conflit lors d’une discussion entre deux personnages ou plus, tel une dispute ou une intimidation purement verbales…) particulièrement fondés pour une approche combative, car ce qui compte, c’est qui va obtenir gain de cause et quelles seront les conséquences de ce conflit sur les personnages. De telles mécaniques obligent le joueur a modifier l’orientation de ses décisions pour des raisons externes à sa propre volonté ; les joueurs pouvant justifier a posteriori les éléments plus ou moins conscients11 qui ont fait pencher la balance en la faveur de l’un ou l’autre des personnages.

Pour une pratique centrée sur l’Absorption, le joueur ne peut accepter qu’un dé ou une autre personne exerce un contrôle sur sa volonté12.

Certains mouvements d’auteurs de jeux de rôle ont développé des jeux spécifiquement orientés vers une pratique sans mécanique : le Norwegian style ou l’American Freeform.

Certains de ces jeux utilisent une structure afin d’encadrer l’évolution de l’histoire (scénario, découpage par scènes…) et se concentrent en partie sur un mélange entre jeu de rôle sur table et grandeur nature.

Les systèmes qui alternent les deux postures jouent quant à eux sur un découpage avec et sans mécaniques, par exemple Bliss Stage de Ben Lehman.

Exemples de systèmes qui renforcent l’Absorption et la Combativité en alternance

Bliss Stage : Dans Bliss Stage, les scènes de mission mettent en place des mécaniques pour établir les conséquences des jets de dés dans le “monde du rêve” (dream world) : les jets de dés lors d’un combat par exemple, dans le monde du rêve peuvent affecter le succès de la mission, la sécurité du pilote, la sécurité des relations (du monde réel) qui ont été invoquées sous la forme d’équipement dans le monde du rêve….

Ainsi, des dégâts subis pour l’équipement peut affecter le “stress” ou la “confiance” entre le personnage du joueur et une ou plusieurs de ses relations.

Cette corrélation est mécaniquement symbolique et produit une causalité psychologique en jeu.

Ces conséquences modifient la nature de la relation entre les personnages. Pendant les scènes “d’interlude”, les mécaniques n’interviennent qu’avant et après la fiction. Les joueurs sont parfaitement libres d’interagir.

Alors que pendant les scènes de mission les joueurs peuvent être encouragés à la Combativité via les mécaniques (en élaborant une prise de risque plus importante afin d’augmenter leurs chances de succès, par exemple), les scènes d’interlude leur permettent quant à elles de jouer librement leurs personnages, sans le concours d’aucune mécanique (compte-tenu de l’évolution de leurs relations), ce qui encourage l’Absorption.

Le jeu permet l’alternance de Combativité et d’Absorption d’une phase à l’autre. C’est néanmoins les participants qui adapteront ou non leur posture. Il est donc possible, voire encouragé, d’alterner ces deux postures.

Prosopopée : Prosopopée propose également une alternance entre Absorption et Combativité : le gros d’une partie de Prosopopée est fait d’une conversation entre joueurs sur les événements de la fiction, au sujet des personnages et du monde tout autour. Les enjeux de résolution des problèmes sont au second plan.

Les mécaniques interviennent pour baliser cette conversation en l’interrompant le moins possible. L’Absorption prime.

Lorsque les joueurs décident de résoudre un Problème, ils basculent en Combativité pour faire évoluer les enjeux de la partie et l’histoire elle-même jusqu’à son dénouement, après avoir brodé autour. La Combativité va et vient, elle permet de donner une direction, un horizon à la partie. Une motivation pour aller au delà de la contemplation (qui pourtant constitue la majeure partie de l’expérience). Les deux postures s’articulent pour structurer la partie et l’histoire, lui donner une dynamique.

Défendre les intérêts de son personnage13 en Absorption

Quand on joue l’Absorption, défend-t-on les intérêts de son personnage ?

Agir conformément à ce que la condition du personnage présuppose peut être question de vie ou de mort, par exemple : si je joue un simple mercenaire, il est préférable que je fasse montre de déférence et de loyauté au roi, sans quoi je risque d’être jeté au cachot. Dans ce cas, le joueur défend les intérêts de son personnage en se comportant de manière attendue (y compris sans recours à des mécaniques). Dès lors que le comportement du personnage implique des enjeux fictionnels, sociaux, par exemple, on peut considérer qu’il concerne ses intérêts.

Mais, dès lors que le comportement du personnage est détaché de tout enjeu dans la situation de la fiction, ce que crée le joueur ne relève plus que de la Couleur14 et du Canon esthétique15. Couleur et Canon esthétique sont fondamentaux à toute pratique de jeu de rôle, il s’agit du plus petit degré de participation possible pour un joueur, y compris en mode Auteur16.

Un joueur se limitant à produire de la Couleur et à respecter le Canon esthétique de la partie ne défend pas les intérêts de son personnage. Cela doit impliquer un enjeu fictionnel, ce que la recherche de vraisemblance seule ne permet pas.

Les Petites Choses Oubliées de Sylvie Guillaume et Christoph Boeckle, Perdus sous la Pluie de Vivien Féasson (alias Mangelune) ou encore Happy Together de Gaël Sacré (en cours de création) ne renforcent que l’Absorption. Leurs règles ne renforcent pas la Combativité, car ces jeux ne disposent d’aucune mécanique de résolution et donc ils n’incitent ni n’encouragent à se disputer les enjeux de la partie via des moyens mécaniques de prise de contrôle ou de pouvoir. Ils proposent d’élaborer une histoire par des moyens plutôt apaisés, amicaux, contemplatifs, conciliés ou par concession ; donc non-combatifs. Ce ne sont pas pour autant des jeux en mode auteur, car les décisions qui sont prises au cours du jeu, le sont par et pour les personnages.

À noter que si l’Absorption peut fonctionner dans une pratique où les joueurs ont peu d’impact sur le déroulement de l’histoire, ces trois exemples ont la particularité d’offrir beaucoup de pouvoir narratif aux joueurs.

Le cas de Perdus sous la Pluie

Perdus sous la Pluie est un peu à part, car il utilise des mécaniques d’agression, mais il ne renforce pas la Combativité, notamment car ce ne sont pas de mécaniques de résolution. En premier lieu, à la fin de la partie, il ne restera qu’un enfant, les autres disparaissant et se faisant dévorer par les sirènes de l’averse (sortes de croquemitaines de l’univers du jeu), ce qui scelle le destin des personnages. La principale question est : qui survivra ? Le gros de l’enjeu est relationnel et affectif, les mécaniques ne faisant qu’appuyer le jugement des joueurs sur les enfants : qui est le plus sympathique, qui est un poids pour le groupe, qui est le plus antipathique, etc. Chaque joueur possède une réserve de jetons et la mécanique du jeu consiste à plumer les réserves des autres. Quand un joueur n’en a plus, son personnage disparaît.

Quand un joueur-aversité (un de ceux qui jouent l’adversité) retire un jeton au joueur sur lequel se centre la scène, celui-ci n’a pas la possibilité de le disputer. En revanche, il peut demander l’aide d’un autre joueur ou par rancœur s’en retirer un pour agresser un joueur-aversité en s’auto-détruisant. Ces options, bien que dans l’agression et l’aide, ne permettant pas de disputer une décision, ne renforcent pas la Combativité, car pour qu’il y ait combativité, il doit y avoir résistance et ce qui résiste doit pouvoir céder, ce qui n’est pas le cas ici.

À l’issue du jeu, l’enfant qui a été le moins agressé/qui a été le plus aidé tout en ne versant pas trop dans les comportement auto-destructeurs est celui qui a le plus de chances de survivre à la fin. Le jeu place les joueurs en situation de reproduire l’injustice de la cour de récréation.

Les limites de l’Absorption

En jeu de rôle sur table, quels que soient ses efforts, le joueur se trouve dans une situation différente de son personnage : quand le personnage déplace des meubles à la recherche d’indices, ou se bat contre un ennemi, le joueur reste la majeure partie du temps assis à une table ou sur un canapé, face à ses amis ou partenaires de jeu, en train de construire verbalement des situations fictives. Jouer principalement en Absorption, si le joueur se centre sur son personnage, peut se résumer à ne faire qu’un avec lui. Mais cela pose un certain nombre de difficultés, car plusieurs processus spécifiques au jeu de rôle sur table accroissent le sentiment de dissonance :

  1. La majorité des actions et enjeux physiques sont décrits verbalement.
  2. La manière dont le personnage s’habille ou l’apparence de sa maison sont un mélange entre ce que le monde permet et ce que le personnage a choisi, voire fabriqué. Qui donc doit les décrire ? Si c’est le joueur, cela signifie qu’il sort de la volonté de son personnage et qu’il prend la liberté de décrire des possibilités du monde ; si c’est le MJ, cela signifie qu’il empiète sur la volonté du personnage en ne se limitant plus à son contrôle sur le monde17.
  3. Le personnage n’existe pas vraiment, il est une construction commune et ses pensées ne sont pas celles du joueur18.
  4. Lors d’une situation réelle, les enjeux ont des implications sur notre vie, il est sans doute impossible de se mettre suffisamment à la place d’un personnage de jeu de rôle afin d’imaginer et ressentir toute la portée d’un enjeu tel que : se faire plaquer par la personne que l’on aime, se blesser gravement, perdre un proche19, etc. La logique d’un joueur en Absorption voudrait qu’il imagine ce que cela peut représenter pour le personnage et à quel point cela peut l’affliger de manière à le faire réagir de façon adéquate, ou intéressante. L’enjeu de se faire plaquer dans la réalité touche notre ego, notre histoire, notre situation sur le long terme, nos possibilités futures (logement, répartition des affaires, etc.). Une émotion qui se déclenche instantanément en nous dans notre vie réelle demande un effort d’imagination et de créativité pour la fabriquer dans une partie de jeu de rôle, mais cet effort la condamne à ne pas pouvoir être naturelle. Un acteur de théâtre peut fouiller des souvenirs personnels pour provoquer l’émotion, mais pour un joueur de jeu de rôle, cela signifie chercher des ressources externes à la situation de la fiction et donc cela crée une distance avec le personnage. De plus, l’acteur de théâtre a la possibilité de préparer son rôle, alors que le rôliste est condamné à l’improvisation. Ce n’est pas un souci, nul n’est tenu de rester en Absorption en permanence, mais peut-être qu’un moment censé être important est un moment où l’on souhaite se connecter au plus près de son personnage.
  5. À la différence de l’acteur de théâtre, le joueur de jeu de rôle recherche prioritairement son propre plaisir, sa propre satisfaction et celles des autres participants pendant une partie ; les joueurs sont aussi les destinataires de la partie, ils ne jouent pas pour un public ne prenant pas part à la construction de la fiction.
  6. Pour améliorer sa performance, le joueur pourra prendre du recul, réfléchir à ce qu’il va dire, à sa cohérence, notamment lorsqu’une action ou un comportement censé être spontané ne peut pas l’être pour le joueur (par exemple, un personnage censé pleurer alors que le joueur ne sait pas le faire sur commande, ou un personnage censé posséder une élocution particulière que le joueur n’a pas), mais aussi à juger ce que vont dire les autres vis-à-vis de la cohérence de la fiction, ce qui passe difficilement par le personnage : la pratique peut permettre au joueur de faciliter et fluidifier cette gymnastique mentale, mais il ne peut jamais passer outre, car son cerveau n’oublie jamais complètement que son corps se trouve dans une situation toute autre que celle qu’il se représente. Son expérience du personnage fictif est majoritairement dissociée de son corps, ce qui en soi rend l’expérience foncièrement étrangère à celle de son quotidien.

Les joueurs résolvent certains de ces paradoxes en partant du principe qu’ils ne peuvent jouer que des personnages qui leur ressemblent relativement : ils ne vont pas jouer un personnage qui possède des talents ou un tempérament qu’ils n’ont pas eux-mêmes ou qu’ils seront en peine de reproduire20. Une approche qui accepte ces paradoxes peut s’en détacher et trouver son bonheur dans un jeu de distanciation et d’empathie avec son personnage, plutôt que de rechercher la fusion.

Notons au passage que la créativité, l’effort et la concentration que peuvent demander les pratiques orientées vers l’Absorption justifient le fait que cette seule posture se suffise dans des pratiques totalement dénuées de Combativité, voire de mécaniques.

Jouer prioritairement ou exclusivement en Absorption peut exiger un apprentissage, notamment pour jouer avec un groupe auquel on n’est pas accoutumé, ce qui est pertinent avec une approche du jeu de rôle plus proche de la performance.

Conclusion

Aucune de ces deux postures n’est exclusive dans une partie de jeu de rôle : bien que l’on puisse jouer avec une seule des deux, il est fréquent qu’on les alterne.

Chacune des deux approches peut apporter quelque chose à une pratique du jeu de rôle : négliger la Combativité peut donner au joueur qui en fait sa priorité le sentiment de se débattre en vain, surtout si le Contrat Social n’est pas clair à ce sujet ; négliger l’Absorption peut donner au joueur qui en fait sa priorité le sentiment que le jeu étouffe sa créativité, ne lui laisse pas de place pour vivre et ressentir son personnage. Vous pouvez voir l’interaction entre ces deux postures comme une respiration dans un morceau de musique, ou chacune renforce l’autre, mais chaque joueur ou pratique peut accorder plus d’importance à l’une ou l’autre.

En ce qui me concerne, si mes jeux et pratiques préférées font la part belle à la Combativité, je n’aime pas celles qui ne laissent aucune place à l’Absorption. Dans l’idéal, il me faut une quantité importante d’Absorption pour que la Combativité tire sa substantifique moelle. Pour autant, j’aime jouer aux jeux que j’ai présentés qui ne renforcent que l’Absorption, mais dans un jeu qui ne renforce rien, jouer l’Absorption en roue libre me lasse vite. C’est d’ailleurs pour cette raison que j’ai mis des mécaniques de résolution à Prosopopée : pour avoir un peu de Combativité afin de ne pas s’épuiser en Absorption dès lors que notre groupe de joueurs n’est pas rôdé à jouer exclusivement en Absorption.

Notons que les jeux et pratiques qui encouragent une franche Combativité offriront le plus souvent aux joueurs un fort impact sur l’histoire21. Les jeux et pratiques qui encouragent une Absorption intense offrent généralement peu d’impact aux joueurs sur l’histoire. Mais ce ne sont que des tendances, ce n’est pas un règle (le partage de Responsabilités n’a rien à voir là-dedans, on peut jouer l’Absorption et la Combativité avec un partage large ou serré de responsabilités).

Enfin, il arrive que des joueurs fassent un rejet de l’une des deux postures au profit de l’autre. Cet article ne vise pas à les stigmatiser, mais au contraire, à permettre de mieux identifier les préférences de chacun afin de trouver un terrain d’entente plus facilement quand c’est nécessaire.

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1 Je développe ce sujet dans l’article Récits en fractale sur L’Intermède : http://www.lintermede.com/analysejeuxderolefictionsanalogiquesinteractives.php et dans Le JdR est potentialité : http://www.limbicsystemsjdr.com/lejdrestpotentialite/

2 Le fil de discussion suivant, sur Les Ateliers Imaginaires fait partie des échanges qui ont motivé le présent article ; on y voit les différents intervenants présenter leur vision de l’immersion sans véritablement se comprendre : http://lesateliersimaginaires.com/forum/viewtopic.php?f=71&t=3440

3 J’emploie ici le terme posture dans son acception générale, sans référence au concept homonyme de Ron Edwards développé dans l’article LNS et autres sujets de théorie rôliste, chapitre trois : Postures http://ptgptb.free.fr/forge/gns3.htm

4 J’aborde également la question dans l’article À Propos des Mécaniques de résolution, point 1 : http://www.limbicsystemsjdr.com/aproposdesmecaniquesderesolution/ il est utile de garder à l’esprit que cet article s’intéresse à une pratique orientée vers la Combativité.

5 Une mécanique est L’ensemble des règles visant à résoudre les situations conflictuelles entre personnages, ou visant à surmonter un obstacle ou un danger. Une mécanique de résolution implique de créer une résistance mécanique et des moyens de la surmonter. Définition du Glossaire imaginairien : http://lesateliersimaginaires.com/glossaire/m%C3%A9caniques_de_r%C3%A9solution?DokuWiki=0s7rh8vs4c2dsrhue08lmdd1p4

6 Pour creuser plus loin les questions de résistance, lire la définition du Glossaire imaginairien : http://lesateliersimaginaires.com/glossaire/r%C3%A9sistance_asym%C3%A9trique?DokuWiki=0s7rh8vs4c2dsrhue08lmdd1p4 et l’article La Résistance asymétrique : http://www.limbicsystemsjdr.com/laresistanceasymetrique/

7 Voir Effectiveness sur le Provisional Glossary de The Forge : http://indierpgs.com/_articles/glossary.html et l’article suivant de Vincent Baker : http://lumpley.com/index.php/anyway/thread/497

8 “La synesthésie est un concept né de la constatation qu’un joueur ne pouvait pas ressentir ce qu’est censé ressentir son personnage. Cela induit l’importance de donner au joueur des enjeux ludiques ou créatifs et de créer une résistance asymétrique de façon à connecter les niveaux réels et fictionnels du jeu. De façon plus pragmatique, la synesthésie est une façon de penser le renforcement du lien entre personnage et joueur.” Définition du Glossaire imaginairien : http://lesateliersimaginaires.com/glossaire/synesth%C3%A9sie?DokuWiki=0s7rh8vs4c2dsrhue08lmdd1p4

9 Le blog d’Eugénie Je ne suis pas MJ mais propose beaucoup de matière à ce sujet, comme la série des quatre articles Concéder : https://jenesuispasmjmais.wordpress.com/2015/06/16/conceder-1/

10 Le site AnthologieLe guide du jeu de rôle sans règle, en détaille une approche spécifique dans l’article : Les Règles du jeu de rôle sans règle d’Éric Lestrade : http://sansregle.free.fr/index.php?page=article&id=1

11 Dans l’article Vide fertile : la spirale invisible, je propose l’exemple des mécaniques de Dogs in the Vineyard de Vincent Baker, facilitant des décisions déraisonnables en jeu, en l’associant à la notion d’inconscient : http://www.limbicsystemsjdr.com/videfertilelaspiraleinvisible/

12 Frédéric Ferro justifie une telle approche selon l’existentialisme sartrien lors de sa conférence des Quarante ans du jeu de rôle : Personnage et personnalité http://www.cendrones.fr/journeesdetudeslesquaranteansdujeuderole/

13 Prendre des décisions, avec comme priorité de défendre ce qui compte pour son personnage, c’est-à-dire remplir ses devoirs, défendre ses causes, ses relations, ses valeurs, rester en vie, préserver son intégrité, etc. http://lesateliersimaginaires.com/glossaire/d%C3%A9fendre_les_int%C3%A9r%C3%AAts_d_un_personnage?DokuWiki=tam8b1f3b34bjo3gi87o8diem2

14 Couleur : Tout apport descriptif au cours de la partie de jeu de rôle. Parfois détachée des enjeux fictionnels et ludiques, la couleur est un élément essentiel au jeu. http://lesateliersimaginaires.com/glossaire/couleur

15 Célébrer le canon de la fiction, signifie produire un ensemble d’images et d’événements fictifs conformes aux attentes et aux exigences des participants. http://www.limbicsystemsjdr.com/comprendrelesimulationnismeatraversprosopopee/

16 Mode auteur ou joueur auteur : Consiste à jouer sans jamais vraiment défendre les intérêts d’un personnage. Les participants privilégieront les enjeux externes aux intérêts de leurs personnages, comme le fait de “raconter le truc le plus cool” ou “placer une description sans rapport avec les intérêts de son personnage pour gagner un bonus”, etc. http://lesateliersimaginaires.com/glossaire/joueurauteur

17 Je développe ce point dans l’article La Volonté et le monde : http://www.limbicsystemsjdr.com/lavolonteetlemonde/

18 À ce sujet, lire l’article de Gregory Pogorzelski sur le blog Du Bruit derrière le paravent : Personnages fictifs et vie intérieure http://awarestudios.blogspot.fr/2014/03/personnagesfictifsetvieinterieure.html

19 Voir synesthésie : La synesthésie est un concept né de la constatation qu’un joueur ne pouvait pas ressentir ce qu’est censé ressentir son personnage. Cela induit l’importance de donner au joueur des enjeux ludiques ou créatifs et de créer une résistance asymétrique de façon à connecter les niveaux réels et fictionnels du jeu. De façon plus pragmatique, la synesthésie est une façon de penser le renforcement du lien entre personnage et joueur. http://lesateliersimaginaires.com/glossaire/synesth%C3%A9sie

20 “Je crois que pour un grand nombre de romanciers et de tragiques, le personnage est suscité par le drame et non le drame par le personnage ; et que le héros d’Eschyle comme de Shakespeare, de Dostoïevski comme de Stendhal sont des “virtualités” de leur auteur, autour desquelles s’ordonne et s’agite, comme des objets dans certains tableaux surréalistes, une foule en trompe-l’œil”. André Malraux

21 L’impact des joueurs sur l’histoire, c’est l’importance de leurs choix sur l’évolution de la situation, voir l’article L’influence des joueurs sur la fiction pour plus d’informations : http://www.limbicsystemsjdr.com/linfluencedesjoueurssurlafiction/

Cet article fait suite à “Mode auteur et Plaider pour son personnage #1” : https://www.limbicsystemsjdr.com/mode-auteur-et-plaider-pour-son-personnage-1/

J’appelle le pendant du mode Auteur Plaider pour son personnage (parfois nommé défendre les intérêts de son personnage). Comme son nom l’indique1, il s’agit de jouer en faisant principalement faire à son personnage des actes cohérents au vu de ce que l’on sait de lui, de son passé, de son tempérament, de ses relations, de ses objectifs, de ses connaissances, de ses croyances, etc. de façon à maximiser la connexion joueur-personnage et de prendre des décisions par et pour lui.

On joue pour défendre ce qui est censé avoir de l’importance pour lui et que l’on englobe derrière le mot “intérêts”.

On peut résumer cela en considérant que Plaider pour son personnage signifie agir conformément à sa volonté. Problème : cette volonté est fictive et il n’est pas toujours facile de savoir quelle action va dans son sens et quelle action s’en détache.

Des désaccords peuvent avoir lieu à ce sujet, comme quand un investigateur de l’Appel de Cthulhu décide d’ouvrir ou non la porte de la cave, où se trouve une créature mortelle. Le joueur en est conscient, mais pas son personnage. Jouer le personnage naïf pour faire avancer le scénario n’est pas à proprement parler “Plaider pour son personnage”, mais jouer son PJ naïf parce qu’il n’est pas censé savoir qu’une horreur se trouve en bas, si. Tout comme jouer la sécurité peut être vu comme jouer pour la gagne si l’on tient compte du fait que le PJ n’est pas censé avoir conscience qu’un truc surnaturel se trouve sous ses pieds. Alors qu’un PJ méfiant de nature pourrait refuser d’ouvrir la porte de la cave, parce que c’est dans son tempérament.

Nous voyons donc que même dans un cas de figure extrêmement classique, les décisions du joueur peuvent alterner entre des décisions respectant et ne respectant pas les intérêts du personnage.

Par exemple :

Adelaïde est inspectrice de police. Son métier consiste à capturer des criminels selon des procédures strictes. Le fait que le joueur la fasse participer à l’enquête prévue dans le scénario dans ce but est donc totalement en phase avec ses intérêts.

Le fait qu’elle suive les règles et procédures du métier est également une question de jouer selon ses intérêts. Si Adelaïde a été définie comme sérieuse et respectant les règles, agir dans ce sens est en phase avec ses intérêts.

Cependant, son supérieur lui fait barrage dans l’enquête, pour d’obscures raisons. Elle peut choisir de contourner les règles pour valoriser son intérêt “résoudre l’enquête” ou accepter de délaisser l’enquête pour respecter les décisions hiérarchiques.

Dans ce dernier cas, les choix valides ne dépendent pas seulement de la conception du joueur :

  • En effet, si le MJ a prévu que son scénario tournait autour de l’enquête, le fait que le joueur décide de l’abandonner est un problème.
  • Si le groupe joue selon la règle implicite que leurs PJ sont les héros de l’histoire et qu’ils doivent arrêter le criminel, le choix de délaisser l’enquête peut nuire à la partie parce qu’il contredit le genre voulu et donc être considéré comme inapproprié.
  • Si le jeu est prévu pour suivre les décisions des PJ, quelles qu’elles soient, sans présupposé moral, alors délaisser l’enquête est tout à fait bienvenu et considéré comme une information importante quant à ce qui compte le plus pour Adelaïde. La suite de l’histoire portera sur les conséquences de ce choix.

À présent, imaginons que le PJ soit construit différemment : Beth est un PJ roublard qui est conçue comme ayant un sens de la justice peu développé (d’alignement neutre-neutre, pour les donjonneux). Jouer une partie centrée sur une enquête criminelle peut poser des difficultés :

  • La joueuse de Beth peut considérer que ça va contre les intérêts du personnage et refuser l’enquête, ou y aller à reculons, ce qui peut avoir un impact négatif sur l’expérience vécue.
  • La joueuse peut jouer l’enquête simplement pour suivre le scénario, auquel cas elle joue en marge des intérêts de son personnage, ce qui peut se révéler manquer de cohérence à terme.
  • Elle peut trouver une raison pour laquelle l’enquête intéresserait tout de même son personnage, par exemple : s’il y a de l’argent à la clef. Mais les objectifs cachés du scénario ou du joueur peuvent contrarier cet effort.

Les décisions prises hors des intérêts du personnage peuvent avoir comme fonction de rendre la partie plus fonctionnelle, comme nous le voyons dans cet exemple, mais ils peuvent aussi créer une dissonance dans la cohérence du personnage.

Qui décide de ce qui relève des intérêts d’un personnage ?

De toute évidence, il s’agit d’une question complexe.

Tout d’abord, le joueur à qui “appartient” le personnage est souvent libre de décider d’un certain nombre de ses intérêts (en choisissant, par exemple, que son personnage “refuse la violence” en pleine partie, parce que ça lui semble intéressant de jouer comme ça, bien entendu si c’est cohérent avec ses actes et comportements jusqu’ici).

J’identifie trois façons dont les décisions peuvent être jugées en phase avec les intérêts du personnage ou non :

  1. Les intérêts conditionnés par le jeu
  2. Les intérêts formalisés (par exemple choisis par le joueur et notés sur la fiche de personnage pendant la création des PJ)
  3. Les intérêts ad hoc

1) Certains intérêts sont “conditionnés” de façon plus ou moins lâche ou étroite par le jeu. Notamment quand ils apparaissent sur la fiche de personnage, comme les alignements à D&D.

Par exemple :

  • “Tu ne dois en aucun cas transgresser le bushido”
  • “Transgresser le bushido a de sérieuses conséquences2
  • Dans Dogs in the Vineyard de Vincent Baker, une règle stipule que si un personnage quitte les ordres, il ne peut plus être joué comme PJ.

Prenons un peu de recul : un joueur n’est pas seul à juger quand une action défend ou contredit les intérêts de son personnage, le reste du groupe les valide – la plupart du temps implicitement. Quand ce n’est pas le cas, un participant peut manifester sa désapprobation3.

Par exemple : (de joueur à joueur) “Si tu délaisses l’enquête, tu nous tires une balle dans le pied, on va jamais réussir le scénar”. ou “Tu ne peux pas savoir que Beth vous a trahis, t’étais pas là quand c’est arrivé”.

Les décisions du joueur sont validées implicitement par le reste du groupe (c’est le propre du Positionnement4). Cela rejoint, sans s’y limiter au jugement de la crédibilité quant à ce qu’un personnage fait ou dit.

Dans le cas des alignements de D&D, une part de leur interprétation se fait par le MJ (et le reste du groupe).

2) Certains intérêts du personnage sont formalisés : ils sont préparés (souvent à la création du PJ) mais choisis librement par le joueur5, comme le choix d’un Trait de personnage6 à Démiurges ou à Dogs in the Vineyard. Le joueur donne forme au comportement de son personnage et à ce qui compte pour lui. À noter que dans ces deux jeux, le joueur n’est jamais tenu d’utiliser un de ses Trait. Ne pas utiliser un Trait (et donc se comporter conformément à ce qu’il décrit) fait même partie des libertés fondamentales du joueur. Dans d’autres jeux, coller au plus près de ce qui est noté sur sa fiche est un gage de qualité.

Comme le scénario du MJ ne peut pas prévoir tous les intérêts formalisés que choisiront les joueurs pour leurs PJ, ils peuvent se trouver en conflit, comme je l’ai illustré au chapitre précédent.

3) Au delà des intérêts conditionnés et formalisés, une partie de JdR où l’on plaide pour son personnage est riche de décisions et de comportements décidés ad hoc (à la volée, pour répondre à un besoin présent). On peut déduire le bon comportement du personnage du fait des autres informations dont on dispose sur lui. Mais dans de nombreux cas, il va falloir improviser le comportement adéquat.

Dans certains jeux et pratiques que je qualifierais d’”essentialistes7”, tous les actes d’un PJ doivent respecter une grande cohérence. Il est fréquent de définir de façon précise et étroite qui EST le personnage pour ensuite créer et le faire agir subtilement dans le cadre choisi. Par exemple : dans un jeu ou une pratique essentialiste, être un elfe t’oblige à observer une manière d’être et des actes qui respectent ta nature, ton rang social, etc.

Dans des jeux et pratiques existentialistes8, ce sont ses actes qui définissent le personnage. Le cadre dans lequel le personnage est conçu peut être plus souple et être pétri d’ambivalences et de paradoxes fertiles pour l’histoire, que le joueur pourra investir avec une certaine liberté.

Dans le premier cas, les comportements en jeu qui s’avèrent peu cohérents avec l’image que le groupe s’est forgée du personnage peuvent être dépréciés, voire rejetés.

Dans le second, cas, le personnage ne peut être jugé sur ses actes que s’il est vraiment libre et de ce fait, les comportements paradoxaux et les retournements de veste sont permis, voire encouragés s’ils font sens pour l’histoire.

Les intérêts d’un personnage sont donc systématiquement validés par le groupe. Mais une décision valide dans une pratique ou jeu ne l’est pas nécessairement dans un autre. Elles s’inscrivent dans la logique d’une partie.

Comment déterminer quand on défend ou non les intérêts de son personnage ?

Il est possible, dans une certaine mesure, de déterminer par quelques principes quand on joue de cette façon :

  • Le joueur ne nuit pas délibérément et sans contrepartie à son personnage.
  • Quand il ne trahit pas gratuitement les objectifs, les valeurs, les principes, la personnalité, etc. tels que définis précédemment par ses actes ou sur la fiche de personnage.
  • Quand le joueur reste libre de ses choix et qu’ils ne sont pas entièrement encadrés par la mécanique, le MJ ou le scénario.
  • Le joueur peut être amené à décrire des choses qui sont des conséquences de la volonté de son personnage (ses relation, ce qui lui appartient, etc.) en vue de faciliter ou renforcer les scènes centrées sur ses actions. Auquel cas, il fait une parenthèse dans sa plaidoirie pour mieux y revenir par la suite. Les informations apportées pendant cette parenthèses pourront l’aider à mieux interpréter son personnage ou à mieux atteindre un de ses objectifs.
  • Quand ses narrations restent liées avec ce que son personnage fait, dit ou pense, autrement dit à sa psychologie, son caractère, son intériorité9.

Les intérêts ambivalents

Le rôle du joueur est donc de défendre les intérêts de son personnage, mais ses intérêts peuvent aussi bien être contradictoires, inconscients, ambivalents, violents, altruistes, masochistes, malveillants, que bienveillants, consciencieux ou raisonnables.

Face à un dilemme, par exemple, le joueur choisit de défendre un intérêt au détriment d’un autre. Le jeu peut, de par sa mécanique, mettre plusieurs intérêts en conflit, par exemple dans Démiurges, le joueur peut être amené à choisir entre jouer ou non un Trait qui lui a été imposé par un autre participant et qui s’oppose à ses valeurs, afin d’obtenir un bonus pour sauver un enjeu important.

Par exemple : Bachir considère que la liberté est ce qu’il y a de plus important. Au cours d’un conflit contre un adversaire dangereux, il se rend compte qu’il ne parviendra jamais à le faire changer et refuse de l’emprisonner. S’il ne le tue pas, il ne pourra pas l’empêcher de commettre un attentat. À l’issue du conflit, le MJ écrit sur la fiche de Bachir un nouveau Trait : “Parfois la mort est la seule solution.”

Plus tard dans la campagne, alors que jusqu’ici il s’abstenait d’utiliser ce nouveau Trait, Bachir finit par s’en servir en donnant la mort à un criminel (sans l’aide de ce Trait, il n’aurait pas pu remporter le conflit). Il ressemble de plus en plus à ceux qu’il combat.

Autre exemple : Maât tente de dissuader Friedrich de modifier l’esprit d’un PNJ pour l’empêcher de commettre un meurtre. L’argumentation de Maât porte sur le fait que changer l’esprit d’une personne contre son gré est une violation de son intégrité. Maât est victorieuse, elle ajoute le Trait suivant sur la fiche de Friedrich : “Je n’ai pas le droit de changer les autres selon mon bon vouloir10.”

Dans ces deux exemples, le joueur fait face à des intérêts contradictoires :

  • Puis-je priver un ennemi de sa liberté s’il envisage un attentat ?
  • Empêcher un crime en modifiant l’esprit d’une personne est-il acceptable ?

Quand deux intérêts du PJ s’opposent, choisir a un coût. C’est donc le moment où le joueur peut accepter une souffrance pour en épargner une autre (contrairement au fait de faire souffrir volontairement son personnage sans contrepartie11).

Les intérêts des personnages peuvent également évoluer au fil du temps, car un personnage peut être amené à changer. Un système reposant sur des Traits évolutifs est particulièrement adapté lorsque l’on veut encourager les changements psychologiques chez les PJ et donc l’ambivalence et la complexité de leurs intérêts, mais il existe de nombreux autres moyens de faire.

Plaider pour son personnage n’implique pas qu’il faille être égoïste : qu’il s’agisse d’accomplir une mission pour un policier, par exemple, ou pour un personnage altruiste (par exemple dans Prosopopée) d’aider les autres, tout cela fait partie de la défense de ses intérêts. À condition que ce soit en cohérence avec la représentation que les participants se font du personnage.

Les parenthèses

Plaider pour son personnage ne dépend pas d’un partage de Responsabilités large ou serré. Il faut offrir aux joueurs des espaces d’interactions libres (c’est-à-dire des interactions entre deux participants ou plus dans la fiction qui ne soient pas mécanisées) pour garantir un caractère organique à l’histoire jouée et une résistance adaptée au type d’intérêts défendus. La résistance peut se limiter à l’opposition d’un autre personnage ou à la validation ou l’invalidation des décisions du joueur par un MJ12.

Quand un joueur agit pour suivre le scénario du MJ, alors que la piste à suivre est étrangère aux intérêts du personnage, comme évoqué plus haut. Dans ce cas, on peut dire que le joueur fait une parenthèse pour favoriser le bon fonctionnement de la partie (ce qui ne signifie pas que ce sera accepté par d’autres participants à la table ne jouant pas de la même façon).

Il peut être utile de discuter avec le joueur pour comprendre ses intentions lorsque ses décisions semblent s’éloigner des attentes du groupe.

Il existe différents types de parenthèses, notamment des parenthèses en mode Auteur. J’aborderai les emboîtements possibles entre les deux modes dans un prochain article.

Questions et commentaires bienvenus.

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1Et comme le nom du concept ne l’indique pas, dans certains cas on peut défendre les intérêts de plus d’un personnage, tout en plaidant pour chacun d’eux, généralement à tour de rôle. Par exemple, un joueur peut contrôler plusieurs PJ dans Apocalypse World de Vincent Baker, mais il ne peut pas les faire entrer en conflit.

2La différence entre ces deux premiers points est importante pour la façon dont elle conditionne le Positionnement du joueur. Dans le premier cas, transgresser le bushido est strictement interdit et constitue une violation du contrat explicite ou tacite du jeu. Dans le deuxième, il est accepté lorsqu’il a du sens, mais n’est pas gratuit.

3Le fait qu’un joueur ou le MJ choisisse de ne pas manifester sa désapprobation, alors qu’elle serait légitime est un sujet passionnant en perspective. Il mériterait un article entier.

4Pour Vincent Baker et Emily Care Boss, le Positionnement est l’ensemble des choix possibles laissés à un participant lorsqu’une proposition est faite en jeu. Lire Le Positionnement, qu’est-ce que c’est sur Limbic Systems : https://www.limbicsystemsjdr.com/le-positionnement-quest-ce-que-cest/ ainsi que les articles originaux de Baker et Boss : http://lumpley.com/index.php/anyway/thread/702 ; http://lumpley.com/index.php/anyway/thread/691 ; http://lumpley.com/index.php/anyway/thread/695

5Il arrive que ce soit le MJ ou un autre joueur qui définisse un intérêt d’un personnage, auquel cas on peut considérer que l’intérêt est plutôt conditionné que formalisé.

6Mot ou phrase libre définie par le joueur pour caractériser son personnage et pouvant avoir une incidence mécanique en jeu.

7C’est-à-dire, qui s’intéressent en priorité à l’être du personnage, autrement dit, ses déterminismes physiques ou sociaux, pour établir quels actes sont appropriés (de nombreuses tables jouent de cette façon à La Légende des Cinq Anneaux).

8À l’inverse des jeux et pratiques essentialistes, les jeux et pratiques existentialistes s’intéressent en priorité à la liberté d’action du personnage pour se concentrer sur le sens de ses actes, quitte, parfois, à peu le définir à l’avance ou à pouvoir faire évoluer le contenu de sa fiche (dans Les Cordes Sensibles, les joueurs peuvent créer un nouveau Trait à chaque scène, le joueur découvre qui est son personnage au fil de la partie et sa représentation peut facilement être amenée à évoluer, voir à changer radicalement).

9 Ce point concerne notamment les cas limites qui sont à la croisée du mode Auteur et de la défense des intérêts du personnage, dans lequel j’inclue Shades de Victor Gijsbers ou Prosopopée. Si les narrations fonctionnent dans ces jeux par un large partage de Responsabilités, elles restent connectées à la volonté du personnage. Parfois les deux modes peuvent se jouer en alternance d’une narration sur l’autre.

10J’explique plus en détail ce fonctionnement de Démiurges dans le Portrait théorique, aux points #3: Synesthésie, #16: L’économie du jeu et #18: Vide fertile :

11Cas particulier : si le personnage aime souffrir, il peut s’infliger lui-même des souffrance (qui seront donc également un plaisir). C’est différent des cas où le joueur lui en inflige alors que le PJ n’est pas censé la rechercher.

12Selon que l’on souhaite jouer en absorption ou en combativité, cette question a son importance.

“Mode Auteur” et “Plaider pour son personnage” : j’ai commencé à aborder ces deux concepts lors d’un podcast de la Cellule et sur le forum des Ateliers Imaginaires, notamment dans le glossaire1.

Ce qui a initié le besoin de distinguer ces deux modes de jeu, c’est de mettre en avant des approches ou pratiques difficiles à conjuguer. Leur distinction permet de les mettre en valeur. D’abord parce qu’il s’agit souvent, d’après mon expérience, d’un élément déterminant dans le choix d’un jeu et dans le plaisir qui est retiré de la partie. Ensuite, parce que cela permet de les articuler et d’explorer des jeux et pratiques nouvelles.

Définitions

Plaider pour son personnage2 consiste à jouer en défendant prioritairement les intérêts de son personnage, c’est-à-dire ce qui est censé avoir de l’importance pour lui : remplir ses devoirs, défendre ses causes, ses relations, ses valeurs, rester en vie, préserver son intégrité, etc.

Le mode Auteur3 consiste à jouer à distance du personnage ou en se focalisant sur autre chose que ce que le personnage est censé vouloir et souhaiter.

Ces définitions sont mes définitions actuelles, si elles diffèrent sensiblement d’autres, privilégiez les plus récentes.

Mode Auteur : les fondamentaux

Light aime sacrifier ses PJ pour la beauté du geste.

Le mode Auteur (aussi appelé joueur-auteur) diffère de la “posture d’auteur” décrite par Ron Edwards4 : en premier lieu car les postures (acteur, auteur et metteur en scène) peuvent être explorées sur des temps courts et s’articulent durant toute partie de JdR, alors que le mode Auteur peut s’étendre sur la durée d’une partie. Ensuite, car les objectifs derrière ces concepts diffèrent : derrière la distinction entre mode Auteur et Plaider pour son personnage, il y a des modes de jeux irréductibles qui sont le résultat de systèmes entiers, là où les postures de Ron Edwards décrivent des techniques de jeu.

J’ai choisi d’appeler ce mode de jeu ainsi car il permet de souligner la distance prise avec le ou les personnages joués et l’importance donnée à la construction improvisée de l’histoire, de la mise en scène, de la situation, de l’esthétique de la fiction jouée, avec un focus surplombant ou externe. J’insiste sur l’absence de connotation péjorative que l’on y prête parfois.

L’implication d’un joueur peut être plus facilement orientée vers la qualité des descriptions, la beauté de l’histoire, les éléments de surprise, les décisions tactiques, la compétition créative ou l’approche performative, que vers une implication émotionnelle, affective, empathique, combative ou en absorption avec son personnage.

La particularité de ce mode est que contrairement à la pratique probablement la plus répandue du JdR, le joueur ne plaide pas pour son personnage, c’est-à-dire qu’il ne joue pas en se conformant à la volonté5 du PJ, en défendant ses intérêts. Les enjeux de la partie sont d’un autre ordre. Il existe différentes façons d’orienter un jeu de rôle, une partie ou un instant de jeu vers le mode Auteur :

  • Proposer un partage de Responsabilités qui se focalise sur tout ce qui se situe au-delà des actes, paroles, pensées d’un personnage, en confiant au joueur le contrôle sur le décor et/ou les PNJ. Par exemple : Dans Prosopopée, un jeu de ma création, le joueur est encouragé à décrire ce que son personnage perçoit et les conséquences de ses actions.
  • Déconnecter la mécanique des enjeux que la volonté des personnages est censée pouvoir appréhender. Par exemple : faire lancer les dés pour un désaccord sur un élément descriptif ou sur des événements de trop grande ou trop petite ampleur pour qu’ils puissent être appréhendés par les PJ. La mécanique de résolution d’Inflorenza de Thomas Munier peut être utilisée pour départager deux joueurs lorsque l’un d’eux souhaite qu’un événement se déroule dans un marécage alors qu’un autre préférerait qu’il s’agisse de ruines d’un ancien temple. Une fois les dés lancés, les deux participants doivent accepter le résultat obtenu et jouer dans le même sens.
  • Rompre la causalité d’action dans la mécanique du jeu. Par exemple : lancer les dés pour déterminer des événements sans lien avec les actes ou la volonté du PJ. Polaris, Chivalric Tragedy at the Utmost North de P.H.Lee possède une mécanique de résolution par phrases clefs dans laquelle un joueur peut opposer, entre autres, “Seulement si” + une contrepartie à la proposition de son adversaire. Il peut arriver qu’un joueur choisisse comme contrepartie quelque chose sans lien avec les actes de son personnage. Comme par exemple :

– mon personnage t’embroche avec son épée !

Seulement si ton frère meurt d’une crise cardiaque !

À moins que le deuxième personnage ne possède le pouvoir de déclencher des crises cardiaques à distance, l’effet est entièrement décorrélé de ses actions. Pour certains joueurs, une telle proposition n’est pas recevable, mais pour d’autres, elle ne pose aucun souci (bien qu’elle change considérablement le jeu).

  • Jouer quelque chose de très éloigné d’un personnage humain. Par exemple : tout un peuple, comme dans Chronicles of Skin de Sebastian Hickey, un insecte ou un être dont la conscience est très différente de celle d’un humain, comme un dieu, par exemple. Le plus souvent, un tel être sera anthropomorphisé volontairement ou non, comme jouer un “sétentra” dans Sens Néant de Romaric Briand, qui sont des créatures constituées d’éléments et possédant des sens différents des humains. Mais si l’on veut jouer un être non-anthropomorphisé, alors le mode Auteur peut y aider.
  • Agir pour des raisons externes à la fiction. Par exemple : celui qui convainc le moins le MJ par la qualité de ses prestations devra faire la vaisselle après la partie.
  • Orienter le jeu vers une compétition créative de production de fiction. Par exemple : j’ai participé à des groupes où celui qui effectue la description la plus remarquable est félicité par le reste de la tablée.
  • Mécaniser des décisions du personnage. Par exemple : dans Capes de Tony Lower-Basch, le joueur choisit son objectif et le résout de façon mécanique avant de raconter comment ça se passe dans la fiction dans une narration partagée avec les autres joueurs impliqués.
  • Inféoder la fiction à la mécanique et non l’inverse. Par exemple : dans Capes toujours, la phase de narration doit illustrer la façon dont le conflit mécanique a été résolu. De nombreux jeux utilisent ce principe, mais la spécificité de Capes, c’est que le jeu repose intégralement sur une répétition de boucles Mécanique → Fiction.
  • Scripter dans des scènes directives le déroulement de l’histoire et le type d’actions que le personnage doit faire6. Par exemple : dans Perfect Unrevised d’Avery Alder, une série de scènes définissent à l’avance la structure de l’histoire. Le PJ doit commettre un crime, puis le représentant de l’ordre doit trouver un indice sur ce crime, puis une scène de conflit peut avoir lieu entre eux et se solder par la capture du criminel, etc. Quand la structure pré-établie de l’histoire prend le pas sur la capacité des joueurs à l’impacter, cela tend à placer les joueurs en mode Auteur7, dans la mesure où le partage de Responsabilités reste suffisamment large. D’autres jeux intègrent des phases scriptées, comme l’introduction de The Dreaming Crucible de Joel P. Shempert, un JdR s’inspirant de Narnia et Peter Pan. Au début de la partie, les joueurs doivent mettre en scène le trauma du PJ, puis son atout, puis raconter sa rencontre avec les PNJ importants et enfin comment il découvre le passage vers le monde fantastique… Ensuite le jeu devient moins scripté, mais cette phase préliminaire tend à favoriser le mode Auteur pour des raisons similaires à Perfect Unrevised.
  • Lorsqu’un jeu ou une pratique priorise des éléments extérieurs au personnage,plutôt que défendre ses intérêts. Par exemple : l’adéquation à un genre particulier, le symbolisme de ce qui s’y déroule, la compétition créative, etc.
  • Placer des inspirations pour les joueurs qui sont décorrélées de la causalité fictionnelle. Par exemple : piocher une carte ou des Story Cubes quand on est à court d’idée, ou faire en sorte que l’histoire racontée illustre le titre qui lui a été donné précédemment… et souvent, l’effort d’incorporer l’événement ou l’objet aléatoire de façon cohérente dans l’histoire est en soi une approche externe à la volonté de son personnage. New Heaven, de Footbridge utilise des cartes à piocher pour relancer l’inspiration des participants en cours de partie. Il y a néanmoins une variable importante à prendre en compte : à quel point les éléments fictionnels à intégrer s’insèrent facilement et de façon cohérente dans la situation du jeu (des monstres errants s’insèrent facilement dans un donjon, là où il est plus difficile d’intégrer des êtres de neige dans un désert brûlant). L’effort d’intégration de l’inspiration compte donc dans le fait de valoriser ou non le mode Auteur.
  • Supprimer le Positionnement fictionnel8. Souvent, cela se fait en formalisant le partage de narration en une succession de monologues. Le découpage de la narration en monologues tend à placer le joueur en position de surplomb par rapport à son personnage en lui donnant le contrôle sur son environnement et sur les conséquences de ses actes, pouvant rompre la sensation de séparation entre le personnage et le monde dans lequel il évolue et supprimant la possibilité de faire l’expérience de l’altérité9. Ce principe est parfois utilisé pour raconter des successions de flashbacks, auquel cas il peut devenir une fenêtre sur l’intériorité du personnage (Shades de Victor Gijsbers).
  • et bien d’autres, cette liste n’est bien sûr pas exhaustive…

Il est important de noter qu’un ou plusieurs de ces partis pris dans un jeu ne suffisent pas à garantir qu’il fonctionne en mode Auteur. C’est la façon dont l’ensemble du système impacte le Positionnement des joueurs pendant un certain temps qui va déterminer si le jeu est bel et bien orienté vers le mode Auteur.

Remarque : j’emploie parfois des tournures négatives (déconnecter, rompre…) mais cela ne doit pas être pris comme une dépréciation : je compare tous ces fonctionnements au “JdR classique” qui s’en démarquent presque systématiquement, ce dernier faisant donc office de référent simple et efficace, radicalement différent, voire contraire à mes exemples.

Le mode Auteur peut aussi être mis en œuvre volontairement dans une partie par un ou plusieurs participants, en se détachant volontairement des intérêts et de la volonté de son personnage. Par exemple en choisissant de faire subir à son personnage des choses négatives qu’il n’aurait pas décidées et sans contrepartie, en racontant des scènes pour impressionner ses partenaires de jeu, en utilisant son personnage pour produire des situations ou des enjeux intéressants pour les autres joueurs, etc.

Élargir les Responsabilités

Les Responsabilités10 sont le partage de la fiction entre les différents participants d’une partie de JdR. Les approches en mode Auteur utilisent le plus souvent des partages larges :

  • Décrire le monde autour du personnage.
  • Contrôler les PNJ.
  • Créer de l’adversité (parfois pour son propre personnage).
  • Contrôler les conséquences de ses propres actions.
  • Inventer des éléments de l’intrigue.
  • Justifier un acte ou une situation a posteriori11.

Élargir les Responsabilités sur la fiction possède plusieurs avantages : cela permet d’offrir des espaces de créativité aux joueurs, un pouvoir sur la fiction, de leur proposer des enjeux créatifs forts, et de ne plus faire reposer la qualité de la partie sur un seul participant, mais sur toute la table. Les cerveaux conjugués de plusieurs joueurs peuvent être plus performants qu’un seul et produire de nouvelles formes d’émergence.

Élargir les Responsabilités ne suffit pas à garantir qu’un jeu fonctionne en mode Auteur. Innommable de Christoph Boeckle demande à ses joueurs de faire des monologues dans lesquels ils décrivent des apparitions et autres phénomènes surnaturels, mais cela ne constitue qu’une petite partie du jeu et le reste du temps, on plaide pour nos personnages en essayant de les faire survivre.

Des Responsabilités larges peuvent être parfaitement cohérentes avec le fait de Plaider pour son personnage, notamment quand elles facilitent la mise au point d’actions visant à défendre les intérêts du PJ. Par exemple, je précise dans le texte de Démiurges (jeu de ma création qui comporte un MJ et qui se focalise sur le fait de Plaider pour son personnage) que les joueurs peuvent décrire des éléments du décor quand ça facilite la mise en œuvre de leurs actions :

La joueuse de Maât raconte qu’elle touche le sol de marbre pour le transmuter afin d’envelopper les pieds de son adversaire et l’immobiliser. Ici la joueuse décide que le sol est en marbre car elle est capable de transmuter un tel matériau grâce à son pouvoir. Elle peut aussi bien décider qu’un lustre est attaché au plafond pour le faire tomber sur son adversaire, ou qu’un escalier de secours lui permet de s’enfuir par la fenêtre.

Cela dispense les joueurs de demander au MJ des précisions sur le décor, au risque d’invalider leurs projets de façon arbitraire (puisque la préparation de partie ne détaille pas l’environnement au point de devoir à tout prix laisser ces décisions aux mains du MJ). De plus, le jeu ne se focalise pas sur des enjeux tactiques exigeant de la part du joueur qu’il utilise avec intelligence des éléments de décor prédéfinis par le MJ, mais sur la production de scènes intenses et dramatiques. Ergoter sur de tels détails pendant la partie serait contre-productif (contrairement à d’autres jeux où c’est tout à fait adapté et où ça fait partie du plaisir recherché).

Note : Le mode Auteur est plus courant dans des jeux ou pratiques à partage de Responsabilités large, mais son équivalent “le personnage-pion12” existe aussi en partage de Responsabilités serré.

Explorer autre chose que les intérêts des personnages

Le mode Auteur tire parti des Responsabilités du MJ et les répartit entre les joueurs afin d’explorer tout un nouveau potentiel de jeu.

Voici quelques exemples de jeux proposant selon moi des expériences innovantes et probablement impossibles en plaidant à 100% pour son personnage :

SandBucket de Guillaume Jentey et Matthieu Braboszcz

Ce jeu se présente comme un exercice d’improvisation qui nous amène à créer des situations rocambolesques. Le jeu utilise un chronomètre pour faire monter la pression et nous pousser à raconter des rebondissements funs. Le chronomètre permet de poser un enjeu sur la narration qui la rend échevelée et survitaminée, mais le jeu ne se contente pas de cela : il utilise des techniques de cadrage, une structure en scène et des tables pour générer de l’imprévu.

Shades de Victor Gijsbers

Shades place les joueurs en position de raconter les souvenirs de la vie passée de fantômes, sous forme de monologues, et les met en perspective avec leur situation présente dans l’au-delà. À noter que ce jeu crée une passerelle entre le mode Auteur et Plaider pour son personnage en utilisant l’incomplétude et l’incompatibilité des souvenirs des fantômes comme point de conflit entre les joueurs. J’y reviendrai dans un prochain article.

Chronicles of Skin, de Sebastian Hickey

Dans ce jeu, nous ne défendons pas l’intérêt d’un personnage, mais celui d’un peuple. Le joueur se trouve donc majoritairement en surplomb, dans une position plus proche d’un auteur de roman ou d’un enfant jouant à la guerre avec des figurines.

Microscope de Ben Robbins

Microscope fonctionne très différemment de Chronicles of Skin, mais propose également de jouer l’histoire d’un peuple, de sa naissance à sa chute, en explorant sa chronologie dans le désordre. Le fait de changer souvent de personnage au cours de la partie et de devoir concevoir chaque nouvelle scène dans la logique des événements passés et futurs tend à nous détacher des intérêts actuels de chaque personnage joué.

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Dans le prochain article de la série, je parlerai de Plaider pour son personnage.

Questions et commentaires bienvenus !

1Cf. “joueur-auteur” sur le Glossaire imaginairien : http://lesateliersimaginaires.com/glossaire/joueur-auteur?DokuWiki=qpnbuoh97dcbs8f2am48modnk2 et “défendre les intérêts d’un personnage” : http://lesateliersimaginaires.com/glossaire/d%C3%A9fendre_les_int%C3%A9r%C3%AAts_d_un_personnage?DokuWiki=qpnbuoh97dcbs8f2am48modnk2

2Ce concept est emprunté à Eero Tuovinen, il l’emploie sous le terme d’“advocacy”, notamment dans son jeu Zombie Cinema (2006) : http://www.arkenstonepublishing.net/zombiecinema

3Ce concept est inspiré de la notion d’auteur (author) développée dans l’article de Eero Tuovinen The pitfalls of narrative techniques sur son blog Game design is about structure : http://isabout.wordpress.com/2010/02/16/the-pitfalls-of-narrative-technique-in-rpg-play/

4“Dans la Posture de l’Auteur, un joueur détermine les décisions et actions du personnage selon ses propres priorités, puis rétroactivement « motive » le personnage pour les accomplir. (Sans cette deuxième étape rétroactive, l’on appelle cela la Posture du Marionnettiste.)” Ron Edwards, Le LNS et d’autres sujets de théorie rôliste, chapitre 3 – traduction française : http://ptgptb.fr/le-lns-chapitre-3

5J’emploie volonté dans le sens d’une séparation entre l’être et son environnement, tel que je le développe dans l’article La volonté et le monde :
La volonté et le monde

6Dans certains cas, le mode Auteur survient dans des jeux formalisés à l’extrême, n’offrant que très peu de prise aux joueurs sur la fiction. Lire L’analogie du jeu d’échec : L’analogie du jeu d’échec

et The pitfalls of narrative techniques par Eero Tuovinen sur le blog Game Design is about Structure :The pitfalls of narrative technique in rpg play

7À noter que structurer un jeu par scènes ne suffit pas à placer le joueur en mode Auteur : Bliss Stage de P.H.Lee propose des types de scènes en rapport avec les activités quotidiennes des PJ, en laissant suffisamment de liberté d’action aux joueurs pour qu’ils puissent plaider pour leurs personnages. La contrainte de la scène épouse les contraintes que les personnages ont dans la fiction : partir en mission contre les aliens, passer du temps avec nos camarades dans notre base, etc. Là où dans Perfect Unrevised, commettre un crime est censé être un acte délibéré, mais il est rendu obligatoire par les règles et dans le déroulement de la partie.

8Il s’agit des interactions fiction → fiction décris dans l’article Le Positionnement, qu’est-ce que c’est ? https://www.limbicsystemsjdr.com/le-positionnement-quest-ce-que-cest/ Pour être qualifiables d’interactions libres, les propositions fictionnelles des participants ne doivent pas être structurées ou formalisées et elles doivent constituer un échange entre deux participants ou plus sans recours aux mécaniques.

9À ce sujet, lire La volonté et le monde : https://www.limbicsystemsjdr.com/la-volonte-et-le-monde/

10Lire Responsabilité et propriété, dans lequel je développe le concept d’Authority de Ron Edwards : https://www.limbicsystemsjdr.com/responsabilite-et-propriete/

11La justification a posteriori exprime le fait d’expliquer les causes et raisons d’un événement après que l’événement a lieu. Par exemple, dans Prosopopée, les PJ possèdent un grand savoir sur les phénomènes surnaturels, mais plutôt que de demander aux joueurs d’apprendre une encyclopédie du surnaturel, ceux-ci racontent après leur succès aux dés que leur hypothèse était bonne et expliquent pourquoi et comment.

D’autres jeux permettent de justifier a posteriori en quoi le PJ s’est montré intelligent ou perspicace, comme Inspectres de Jared Sorensen.

12Le personnage pion est le pendant du mode Auteur avec un partage de Responsabilités serré, notamment quand le joueur utilise son PJ pour des objectifs tactiques ou de bon fonctionnement de la partie (contredire les intérêts de son PJ pour suivre le bon déroulement du scénario, par exemple) en dépit de ce que son personnage est censé savoir ou vouloir. Voir le schéma de la tomate mûre que d’un côté : Podcast “Tout jeu de rôle partage la narration”

Pour avoir contribué au développement de Happy Together, le JdR feel good et doux amer de Gaël Sacré, je vous propose un petit making of pour mettre en avant un certain nombre d’enjeux de game design auxquels nous avons été confrontés et comment nous les avons résolus pour obtenir ce jeu unique.

Petite précision : je me considère comme un ami qui aide et fait des suggestions à Gaël sur des questions de game design, pas comme un coauteur. Le jeu est l’idée originale de Gaël, les thèmes du jeu sont ceux qui le touchent personnellement, il a le director’s cut et a porté le projet de bout en bout. Je suis très fier d’avoir pu aider au développement de cette petite merveille (je ne serai pas très objectif, vous voilà prévenus, mais ce n’est pas grave, puisque je cherche plus à relater un processus de game design qu’à faire une critique du jeu).

D’ailleurs Gaël m’aide de la même façon sur la plupart de mes projets, ainsi que beaucoup de personnes (que je nomme toujours dans les remerciements). Ils portent ce regard extérieur si utile et sont porteurs de propositions de qualité.

Hello ! C’est Gaël. Je me permets de hacker ce billet pour apporter en filigrane quelques précisions supplémentaires sur ce que j’ai essayé de faire avec ce jeu et comment je l’envisage avec le recul. Ah, et je me sens carrément chanceux d’avoir cette relation créative avec Fred, qui nous permet de nous enrichir l’un l’autre tout en gardant le contrôle sur nos créations respectives.

Premier jet

Quand Gaël vient chez moi un soir avec une première version de Happy Together à crashtester, l’idée est de développer une version de Happy à plusieurs (comme son titre l’indique).

Happy étant un jeu de rôle solitaire1 (donc oui, on joue vraiment tout seul avec le livre ou le PDF, pas même 1 MJ + 1 joueur) contemplatif, introspectif et méditatif, il y avait un premier problème : comment obtenir quelque chose de similaire à plusieurs ? Spoiler : on n’y est pas arrivés, le jeu a donc suivi sa propre voie et c’est très bien comme ça.

Happy m’apportait vraiment beaucoup et j’avais vraiment envie d’apporter cette expérience en groupe. Je n’avais pas idée à quel point ce serait à la fois un jeu différent et en même temps très proche dans son ADN, qu’on pourrait résumer rapidement par “se reconnecter avec le présent”.

A noter que je milite personnellement pour l’appellation “jeu de rôle solitaire” plutôt que “jeu de rôle solo” pour justement éviter la confusion avec les jeux avec un MJ + un joueur.

Gaël est parti sur des règles proches de Prosopopée, jeu contemplatif s’il en est, pour pouvoir engager ce crashtest. On a bien fail faster comme il faut, mais en réalité le cœur du jeu a très vite tourné. Une phase de contemplation débute la partie et déjà, c’était magique ! On était dans la pure description d’un instant figé avant que l’histoire ne commence et les idées fusaient. C’était captivant et agréable. Donc ça, c’était validé.

Cette idée de la contemplation m’est venue à la fois des techniques de méditation, qui insistent très souvent sur le fait d’utiliser ses sens pour se reconnecter avec le présent, mais aussi La Saveur du Ciel de Fabien Hildwein, dans lequel les sens jouent un rôle primordial pour atteindre une forme de transcendance. Il y a une forme de communion à créer ce que j’appelle une cartographie sensorielle pour décrire ensemble un lieu que l’on va ensuite explorer.

La partie histoire a bien fonctionné aussi, on a joué un enfant et une ado qui flânaient au bord d’une rivière, l’ado lui a promis de l’aider à trouver des grenouilles bleues.

Cette partie là n’est pas sans rappeler le Clover de PH Lee, qui est aussi clairement une inspiration du jeu.

En revanche, on s’est rapidement rendus compte que les dés étaient de trop et qu’on avait tendance à s’essouffler à produire de la fiction en roue libre.

Mécaniques du jeu

Pour la mécanique de résolution : dans mes souvenirs, on gagnait des dés en activant des Qualités (Écoute, Partage, Spontanéité, Savoir-faire, Créativité et Curiosité, bien qu’à l’époque ça ne devait pas être tout à fait les mêmes). C’est-à-dire qu’il fallait agir dans le sens de l’une de ces qualités et ça nous donnait le droit de piocher un dé qui nous aiderait plus tard à résoudre ses Désirs.

À tout moment de la partie, les joueurs pouvaient poser des Désirs : écrire sur un bout de papier quelque chose que le PJ veut atteindre, mais qui opposera une résistance.

Quand on avait assez de dés, on les lançait :

  • en cas de victoire, le joueur obtient ce qu’il veut, en retire une belle expérience et raconte comment.
  • en cas de défaite, le joueur n’obtient pas autant de satisfaction que ce qu’il aurait voulu, mais cela provoque chez lui de la joie, du rire ou de l’indifférence (un événement indépendant vient éclaircir l’échec). C’est un autre joueur qui raconte l’événement positif.

J’apprécie particulièrement, dans le cadre de ce jeu, qu’il n’y ait pas vraiment de mauvaise issue. On ne joue pas sur la victoire et l’échec, mais sur la satisfaction pleine et entière, ou découvrir quelque chose de meilleur encore que ce que l’on recherchait. Et ce point structurel du jeu est un élément de genre à lui tout seul. On le trouve dans beaucoup de fictions feel good, mais pas que : Little Miss Sunshine, Kiki la petite sorcière ou encore Adventure Time.

C’est le principe de la sérendipité, mot imbitable qui signifie : “à quelque chose, malheur est bon”. Et qui se prête merveilleusement bien à un jeu comme Happy Together, notamment car ce principe invalide les tentations de jouer pour la gagne et d’autant plus depuis qu’on a enlevé les dés.

Prosopopée me semblait le jeu le plus proche de l’expérience que je recherchais, dans sa façon de coopérer ensemble pour créer l’histoire et dans la façon dont il anesthésie la violence dans la résolution des problèmes. Seulement, pour Happy Together, je voulais aller encore plus loin et anesthésier complètement la résolution de problèmes. Mais comment faire pour qu’il n’y ait pas de problème et qu’on puisse se focaliser uniquement sur la contemplation ? La solution était en fait inscrite dans Happy (le jeu solitaire), dans lequel une des mécaniques pour relancer la partie (appelé “stimulus”) est : “Un petit problème survient, mais il est rapidement résolu.” La solution n’était donc pas de supprimer les problèmes du jeu, mais de les rendre mineurs. D’ailleurs la mécanique de Désirs et Qualités est devenue presque facultative, ne servant à présent qu’à donner de nouvelles impulsions à la partie. C’est drôle de voir que la mécanique de résolution est devenue la cinquième roue du carrosse !

Des dés ?

On s’est rapidement dit que les dés n’avaient pas d’intérêt, qu’il fallait appréhender les choses autrement. On avait récemment joué aux Petites Choses Oubliées de Sylvie et Christoph Guillaume-Boeckle et le fait que le jeu n’utilise pas de mécaniques de résolution a joué un rôle important dans ce choix (sans compter tout le courant American Freeform de semi-GN qui exclue la plupart du temps l’utilisation de mécaniques). Pour le résultat, c’était facile : il suffisait que le joueur choisisse l’issue du Désir parmi les deux options, ce qui est encore plus fort, dans ce cas, que de décider aléatoirement : le joueur a le choix entre deux issues forcément positives, une sur laquelle il n’a pas de prise mais se laisse surprendre par un autre joueur qui décrit le moment de bonheur inattendu et une autre où il garde le contrôle. En faire un simple choix permet de décider en fonction de tout ce qu’il s’est passé avant dans la parti. Si l’histoire jouée a montré l’importance de ce Désir pour le personnage ou qu’au contraire le personnage s’en est éloigné, ça n’a pas le même sens de décider qu’il y parvient ou que le bonheur vient d’ailleurs. Ça ajoute une touche de chantilly dans le gâteau qu’est Happy Together et c’est en totale adéquation avec son thème principal.

Mais comment décider quand on a le droit de réaliser un Désir ? C’est là où les Qualités entrent à nouveau en jeu. Plutôt que de valider les Qualités pour gagner des dés, on a décidé qu’il suffisait d’en cocher un certain nombre pour pouvoir réaliser son Désir. Cela permettait à la fois d’augmenter l’importance du jugement des joueurs sur la pertinence de leurs choix créatifs et de créer une structure simple et élastique pour l’histoire : les personnages explorent leurs relations et des instants du quotidien, puis l’un d’eux (ou plusieurs) met en jeu un Désir, et par des actions et marques d’altruisme au fil des scènes, le Désir finit par être atteint ou pas (mais grâce à la sérendipité c’est cool quand même).

Avec le recul, je trouve que la façon de gérer les Qualités est assez peu élégante. Le fait de proposer de cocher une Qualité casse souvent le rythme de la partie et le côté flou de l’appréciation génère parfois des moments de jeu un peu moins bons que le reste. J’ai tenté des variantes dans lesquelles on se coche l’un l’autre les cases sans interrompre la fiction, et ça fonctionne un peu mieux, mais je ne suis toujours pas satisfait de cette aspect là de la mécanique.

L’avancée vers la résolution des Désirs était à ce moment-là entièrement soumis au niveau d’exigence que le joueur se pose lui-même (avec possibilité de consulter les autres joueurs pour valider ou invalider une coche en cas d’incertitude).

C’est plus tard que Morgane (LA Morgane de Rose des Vents éditions, autrice de Sur la route de Chrysopée, Into the Woods…) a mis le doigt sur le fait que pour renforcer le partage et l’altruisme dans le jeu, il fallait que ce soient les autres joueurs qui résolvent le Désir d’un personnage. Ce qui a abouti à la règle suivante : seuls les autres joueurs peuvent dépenser des coches de leurs Qualités pour résoudre un Désir, pas celui qui l’a posé. Et dans les faits, ça renforce la dynamique d’échange du jeu et évite que la résistance du jeu ne repose que sur le niveau d’exigence que le joueur s’impose. Si le joueur choisit son Désir et estime quand il peut cocher une Qualité pour l’atteindre, la tentation d’aller trop vite peut se faire sentir (ou au contraire de ne pas oser cocher de Qualités de peur d’abuser du système). À présent que l’on est tributaire des autres joueurs, la progression vers la résolution des Désirs est encore plus apaisée.

Dans Prosopopée aussi, le don de dés d’Offrande et la résolution des dés de Problème forment une structure pour l’histoire. Ces règles permettent d’offrir de la résistance au joueur, mais aussi des objectifs et de l’imprévu et une direction, sans enrayer le caractère organique de la production de l’histoire. Cela aide, dans un jeu en impro totale, de maintenir l’élan et le souffle créatif des joueurs sur la durée et de ne pas s’arrêter quand on en a marre ou pour d’autres raisons extra-diégétiques, mais quand l’histoire est véritablement terminée suite à la résolution de tous les Problèmes.

Certains joueurs n’en ont probablement pas besoin et pourraient jouer à Prosopopée ou à Happy Together non stop avec leur propre capacité à créer de la fiction en roue libre et rebondir sur les apports des autres, mais ce n’est pas le cas de tout le monde (et ce n’est pas le cas de Gaël et moi, on a besoin d’une raison d’aller de l’avant).

La question se posait donc pour Happy Together : fallait-il accepter que le jeu se limite à des parties d’une demi-heure où on arrête de jouer par fatigue, ou pire, par lassitude (et perso c’est une option qui me dérangeait) ? Ou fallait-il offrir ce petit outil structurel qui allait permettre d’aller de l’avant plus facilement ?

Après un nouveau test, on s’est rendus compte que cela fonctionnait vraiment très bien.

L’absence d’aléatoire permet de mieux se concentrer sur l’ici et le maintenant : les petits détails des relations, ses interactions avec le décor, etc. autrement dit, sur l’Absorption plutôt que la Combativité2.

Les quêtes

Il restait un truc de moyennement satisfaisant : quand un joueur posait un Désir, ça semblait parfois popper de nulle part, voire on se forçait à en créer pour faire fonctionner le jeu.

Gaël a donc eu l’idée, quelques parties plus tard, de donner à chaque PJ une quête, autrement dit un “rêve” que le personnage aimerait atteindre. Problème, la quête était difficilement compatible pour jouer l’instant présent, puisqu’elle constituait un objectif à atteindre qui pouvait focaliser l’attention des joueurs. Elle donnait aux joueurs l’impression qu’ils pouvaient avoir une prise sur leur destin, ce qui tendait à les concentrer sur ce destin, plutôt que sur le temps présent. Les joueurs “cueillaient moins le jour” en quelque sorte3.

L’idée de la quête m’est venu d’un livre de développement personnel, Le Jeu du Tao dans lequel on se choisit une quête personnelle puis on répond à 32 questions qui nous permettent de réfléchir à comment l’accomplir dans sa vie. De façon générale, j’ai puisé beaucoup d’inspiration dans cet ouvrage pour Happy et pour Happy Together.

La partie en question tournait d’ailleurs au genre dramatique, car un (ou plusieurs) des joueurs avait choisi de résoudre un problème familial : il voulait que ses parents acceptent son choix de faire carrière dans la musique. Plutôt qu’une partie feel good et douce-amère, on jouait aux Cordes Sensibles en freeform.

La partie se déroulait dans un conservatoire dont tous nos personnages étaient élèves et une chose que j’adore dans Happy Together, c’est qu’en tant que joueur, on a tout le loisir de décrire ce que font nos personnages et d’inventer d’entrer dans le détail. Par exemple, si mon personnage joue en concert, je vais pouvoir m’appesantir à loisir sur les descriptions de sa musique et de comment il joue de son instrument, comment le concert évolue, quelle est la réception du public… Et ça, c’est quelque chose que j’ai rarement trouvé ailleurs4 : qu’on se sente aussi libres de décrire et de partager de tels instants, de créer de la connivence ou de la complicité. Souvent les enjeux de la partie font qu’on brosse à grands traits au lieu de prendre le temps.

C’est à l’issue de cette partie qu’on s’est dit que pour rendre la quête moins attrayante, peut-être qu’elle ne devait jamais être résolue. Le voyage est plus important que la destination dans Happy Together. Pour modérer ce fait, le joueur peut tout de même réécrire sa quête, la faire évoluer, ce qui est une progression en soi.

Ça a clairement été la partie qui a permis de boucler le game-design central du jeu. En empêchant toute résolution de la quête, elle est devenue un guide, un pourvoyeur d’amertume dans la douceur ambiante du jeu. J’adore ce genre de moments de création partagé, autant dans la partie elle-même que la discussion de game-design qu’elle a engendrée autour.

Ainsi, la quête devient une inspiration pour créer des Désirs sans pour autant nuire à l’exploration de l’instant présent.

Une bonne partie du game design de Happy Together a consisté à trouver un équilibre entre règles pour inspirer les joueurs et pour créer une structure à l’histoire, tout en se concentrant sur l’instant présent et le partage. C’était un numéro de funambule et en cela, je trouve que le jeu est une belle réussite.

Merci !

Puiser dans son propre vécu

J’ai constaté lors de nos parties que beaucoup de mes descriptions puisaient dans mes propres souvenirs, sans même le faire exprès. Des images et des bribes d’instants vécus réellement alimentaient mes descriptions, mes connaissances, même lointaines, de milieux musicaux me soufflaient des ambiances, des détails, des sensations…

Notre première partie se jouait au bord de la rivière, je jouais un enfant qui rêvait de voir des grenouilles rares et j’ai abondamment puisé dans mes après midi à pêcher des grenouilles au bord des mares avec mon père quand j’étais enfant, dans mes descriptions et l’évocation de sensations diverses.

Lors de la partie dans le conservatoire, j’ai beaucoup puisé dans mes souvenirs des conservatoire de Poitiers et de Montpellier, où des amis à moi étudiaient.

Je n’ai pas souvent eu cette impression que des souvenirs réels soient à ce point un terreau acceptable pour une partie de JdR. À part peut-être lorsqu’on prend une ville connue comme référence. Mais dans Happy Together, c’est moins utilitaire, plus dans la contemplation. Un peu comme Hayao Miyazaki aime montrer les mécanismes des avions de la première moitié du 20e siècle, ou les spécificités de la végétation d’une certaine région du Japon dans ses films d’animation.

Sur ce point, on est un peu à l’opposé de Prosopopée où l’on explore des confins imaginaires et moins c’est familier, mieux c’est.

Le fait que le jeu se concentre autant sur les sens et les détails du quotidien fait qu’on va logiquement puiser dans notre propre expérience. Le fait d’incarner des personnages du quotidien également. Autant je me sens bien obligé d’inventer la façon dont se comporte un demi-elfe dans une forêt de champignons géant, autant je vais aller facilement puiser dans mon expérience personnelle pour décrire précisément une salle de spectacle, une piscine municipale, un chalet ou un simple appartement. J’encourage même dans le jeu à s’incarner soi-même (ou une vision fantasmée de soi-même). La troisième phase du jeu (qu’on oublie souvent de mentionner) qui consiste à débriefer ensemble, amène les participants (s’ils le souhaitent) à décrire ce qu’ils ont apportés de leur propre vie. A chaque partie, je sens que l’on se rapproche humainement entre joueuses et joueurs, y compris avec des inconnu.e.s. C’est quelque chose que j’apprécie particulièrement quand je fais découvrir le jeu en convention.

Pour conclure

Voici donc comment a évolué le jeu à partir d’une version qui tenait déjà la route, jusqu’à un jeu affiné, orienté sans perdre de son côté organique, d’une grande simplicité, mais où chaque règle, chaque élément soutient efficacement la proposition du jeu et si on enlève une brique, l’ensemble perd en qualité5 (cf. l’idée de game-design funambule plus haut).

Happy Together remplit très bien le contrat de jouer des fictions feel good et douces amères, comme certains films indés américains (Lost in Translation de Sofia Coppola ou Little Miss Sunshine de Jonathan Dayton et Valerie Faris) ou de films et films d’animation japonais (L’Été de Kikujiro de Takeshi Kitano ou Kiki la petite sorcière de Hayao Miyazaki). Et c’est quelque chose d’assez rare dans le paysage rôliste.

En passant, le jeu a forcément perdu un peu de l’idée initiale d’être un Happy à plusieurs (notamment l’aspect méditatif et introspectif de son grand frère) et c’est très bien comme ça..

Du haut de mon manque d’objectivité, je vous encourage fortement à tenter l’expérience.

Merci à toi pour ton aide dans le développement du jeu et à cet article de décryptage de game-design. J’espère qu’il sera utile à certain.e.s pour créer leur propre jeu ou simplement réfléchir sur sa pratique. Au fait, je réponds volontiers à vos questions. Au plaisir !

1En 2011 a eu lieu le RPG Solitaire Challenge, organisé par Emily Care Boss, vous pouvez trouver les jeux solitaires créés pour l’occasion sur cette page : http://rpgsolitairechallenge.blogspot.com/p/games.html

Les Rôlistes dans la cave ont également enregistré un podcast avec Thomas Munier, Gaël Sacré et Arjuna où iels décortiquent les principes et spécificités des JdR solitaires : http://desrolistesdanslacave.fr/podcast-013-le-jeu-de-role-solo/

2C’est à dire le fait d’être et d’interpréter son personnage plutôt que de soutenir son combat : https://www.limbicsystemsjdr.com/combativite-absorption/

3Avec Gaël le fait que son jeu est un peu “carpe diem RPG” est un sujet de blague récurrent.

4Mis à part dans La Saveur du Ciel de Fabien Hildwein…

5De ce fait, je placerais Happy Together du côté des JdR spécialisés.

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2017 L’Odyssée du Vide fertile

Cet article a pour but de clarifier ma démarche théorique et de dissiper quelques malentendus.

1) Théorie ?

Commençons par éliminer tout doute possible : rien de ce que j’ai écrit sur ce blog ou dans d’autres lieux n’a de velléités scientifiques. Le terme de théorie pose problème à ce sujet, d’une part parce qu’il donne un sentiment de déconnexion totale avec la pratique, ce qui est dommage pour un grand nombre de travaux de grande qualité1, et d’autre part parce qu’il prête une aura de vérité absolue. Et ce deuxième point est sans doute le plus néfaste.

Je ne parle ici de “théorie” que par analogie : à travers mes articles je tente de construire un cadre de pensée permettant d’expliquer pourquoi certaines pratiques ou certaines règles me parlent, me semblent pertinentes et, en fin de compte, me procurent du plaisir quand je joue. La “théorie” dont je parle ressemble à une théorie scientifique en ce qu’elle propose un cadre de pensée ; mais contrairement à elle, elle n’a pas de prétention à l’”objectivité” ou à la “vérité” (quoi que ces mots puissent vouloir dire en sciences) et par conséquent, elle n’est pas falsifiable par des faits empiriques, comme une théorie scientifique se doit de l’être au sens de Popper. Mes “théories” sont profondément ancrées dans ma subjectivité et ma pratique : si elles résonnent en vous tant mieux, elles sont précisément destinées à permettre le dialogue entre vous et moi, entre nous tous, en nous fournissant un vocabulaire et un cadre de pensée.

Plus j’avance et plus je préfère le terme de “réflexion” à celui de théorie, parce qu’il exprime toute la subjectivité de mes billets. Car il ne s’agit que de pensées personnelles, limitées par ma propre connaissance de l’état du JdR à un moment donné. Mon blog Limbic Systems n’est qu’un journal de mes réflexions et observations sur le médium JdR. Ce qui nourrit le plus ces réflexions, ce sont mes pratiques de JdR (et j’insiste sur le pluriel, car elles n’ont rien d’homogène).

Dans l’école d’art où j’ai étudié, si j’avais demandé à un de mes profs “quelle est la définition de l’art ?” il m’aurait renvoyé vers Hegel, Georges Bataille ou autre et l’art de l’époque de Hegel n’ayant pas grand chose à voir avec celui de l’époque de Bataille, leurs définitions sont très différentes et cela ne signifie pas que l’un a raison et l’autre tort, elles sont toutes les deux un moyen de penser plus loin l’art que nos réflexes intellectuels.

Mes textes ont pour but de mettre des mots sur mes observations (ou celles de mes amis) pendant ou après nos parties. Ce faisant, je tente de mettre en avant les choses que j’aime et qui m’interpellent et ce, afin de comprendre ce qui marche aussi bien dans ces jeux (et parfois ce qui ne marche pas). C’est une façon de communiquer de nouveaux territoires. De nombreux écrivains, dramaturges, peintres, cinéastes2 ou créateurs de jeux vidéo l’ont fait avant moi.

Ça se résume à ça. Il m’arrive d’être trop catégorique ou péremptoire, mais c’est soit par abus de langage, soit parce que je veux défendre quelque chose qui me tient particulièrement à cœur, soit par ignorance. Les choses sont relatives et sans doute encore plus en JdR – où chacun prend une part créative importante au jeu – qu’ailleurs.

Si j’écris pour mettre de l’ordre dans mes idées, cela me permet également de les transmettre et d’échanger avec mes amis. Mais je crois que mes analyses peuvent s’avérer fertiles pour d’autres que moi et c’est cette prétention qui m’amène à les publier.

2) Et la pratique ?

Mes réflexions naissent de ma pratique : qu’il s’agisse de parties de JdR créés par d’autres, de vieux souvenirs, de mes épiphanies et déconvenues lors de playtests, durant la création même de JdR, etc.

Par exemple, l’article L’Influence des joueurs sur la fiction est une façon de modéliser les différents types de libertés que j’ai rencontrées au cours de mes parties de JdR (depuis mes parties les plus “classiques” à celles qui sortent le plus des sentiers battus).

Isoler intellectuellement “théorie” et pratique comme deux expériences décorrélées me semble profondément stérile. Les deux s’alimentent réciproquement à tout moment: même quelqu’un qui affirme ne pas faire de théorie se construit une représentation mentale (une “théorie”) de ce qu’est ou n’est pas à le jeu de rôle, à partir de ses expériences et ses pratiques; et les développements théoriques les plus abstraits ont toujours (et plus rapidement qu’on ne le croit) des conséquences sur la pratique et les préférences de chacun…

Les réflexions d’autres auteurs3 me donnent des outils pour analyser et comprendre mes expériences – et pas seulement les réflexions centrées sur le JdR – et me permettent aussi de découvrir d’autres perspectives de notre loisir.

C’est un échange permanent qui m’évite de tourner en rond avec mes concepts, de toujours chercher plus loin, là où je ne serais pas allé spontanément et de me remettre en question.

Par exemple l’idée de l’article Combativité & Absorption m’est venu de discussions avec Meta et de son commentaire au podcast de La Cellule : La Réflexion s’oppose-t-elle à l’immersion ? Mais le contenu de l’article est fortement imprégné de mes expériences de jeu.

Mes écrits m’aident à approfondir ma compréhension de mes pratiques et de mes créations mais aussi à me montrer plus pédagogue quand je suis amené à expliquer le fonctionnement d’un jeu ou d’une pratique. Les réflexions des autres m’aident à appréhender différemment ma pratique ou à élargir ma vision du JdR. C’est un jeu de va-et-vient.

3) Ce que je préfère dans le JdR (à l’heure où j’écris cet article)

Je ne pourrais pas être parfaitement transparent si je ne précisais pas ce que j’aime en JdR et donc le paradigme dans lequel je baigne et le point de vue que je défends le plus souvent. Plus encore qu’une question de transparence et d’honnêteté, c’est une façon d’exposer le point de vue à partir duquel je m’exprime et donc de tenter d’éviter à l’avance les faux désaccords avec vous, mes lectrices et lecteurs, qui proviendraient de divergences entres nos pratiques, nos expériences et nos goûts.

Jusqu’à aujourd’hui, les JdR que je préfère se trouvent généralement sur le côté droit de La Tomate mûre que d’un côté :

Ce qui signifie qu’il s’agit de JdR à partage de Responsabilités plutôt large, mais pas forcément des jeux sans MJ. Le partage des Responsabilités consiste à décider qui peut dire quoi concernant les éléments de la fiction. Un partage serré signifie généralement que le joueur ne peut décrire que ce qui concerne les actes de son personnage (et interpréter ses paroles) et souvent le reste du contenu fictionnel est décrit par le MJ. Un partage large signifie que le joueur peut décrire ce qui est habituellement dévolu au MJ, par exemple :

  • prendre le contrôle (même temporaire) de PNJ,
  • décrire le monde autour des PJ,
  • raconter les conséquences de leurs actions,
  • cadrer des scènes,
  • révéler des bouts d’intrigue,
  • etc.

Chaque jeu possède sa propre façon de partager les Responsabilités : Polaris, Chivalric Tragedy at the Utmost North de Ben Lehman et Prosopopée partagent tous les deux largement les Responsabilités sur la fiction, mais de manière très différentes.

Je préfère les jeux où les joueurs conduisent l’histoire et le MJ – s’il y en a un – les accompagne et leur donne le change4.

Ce sont des héritiers du System does matter de Ron Edwards et de ce fait, ils sont bâtis sur des systèmes forts et très structurés, mais laissant une grande part de créativité aux joueurs : Bliss Stage de Ben Lehman ou S/Lay w/Me de Ron Edwards en font partie. La défense des intérêts du (ou des) personnage(s) y est primordiale et j’ai tendance à fuir les jeux à 100% en mode auteur comme Microscope de Ben Robbins ou Perfect Unrevised d’Avery Alder. Les jeux dont je suis fan reposent sur une dynamique créative organique, la mécanique permet de soutenir la fiction (et non l’inverse) et l’histoire est émergente et non écrite à l’avance.

Les jeux spécialisés ont mes faveurs par rapport aux jeux boîtes à outils, c’est-à-dire des jeux entièrement construits autour d’une expérience ou d’une proposition spécifique. Dans les jeux qui le font le mieux, changer le moindre paramètre ou la moindre règle altère ou fragilise l’ensemble de l’expérience. J’aime explorer les propositions de l’auteur du jeu et vivre des expériences nouvelles, surprenantes, me laisser conduire là où je ne serais jamais allé par moi-même.

Enfin, j’aime par dessus tout les jeux qui soutiennent une démarche créative de façon franche, parce que le plus important pour moi, c’est que les participants soient en osmose et ce sont les jeux qui le permettent le mieux selon mon expérience.

Je suis capable d’apprécier les jeux compétitifs et les jeux qui invitent au rêve éveillé, mais ceux qui m’ont fait jouer mes plus belles parties sont les jeux dramatiques.

Je suis ouvert pour à peu près toutes sortes de thèmes et d’univers, à la nuance près.

Si un jeu présente des aspects qui ne rentrent pas dans ces catégories, mais qu’il semble sortir de l’ordinaire ou posséder certaines qualités, j’y jouerai avec plaisir. Comme Mantoid Universe de Batro Games, par exemple.

Des jeux softs et minimalistes et avec très peu de Combativité comme Shades de Victor Gijsbers ou Happy Together de Gaël Sacré me plaisent autant que des jeux très combatifs (comme Agôn de John Harper ou Monostatos de Fabien Hildwein).

Tout cela couvre un grand nombre et une importante diversité de jeux et d’expériences. Je n’exclue bien sûr pas de découvrir demain des jeux ou pratiques qui me plairont autant sinon plus et qui réorienteront mes réflexions, pratiques et créations.

4) Que trouverez-vous dans mes articles ?

Mes articles sont toujours en retard par rapport à ce qui se crée et à ce qui se joue : il existe forcément des pratiques et des jeux qui rendent mon propos obsolète5 au moment même où je le publie. Mes tentatives de description du JdR ou de certains de ses aspects doivent être prises comme des tentatives d’élargissement des définitions précédentes ou majoritaires. Tout nouvel élargissement répondant à un de mes articles est souhaitable et bienvenu.

Mes articles ont pour prétention d’apporter un angle de vue singulier sur notre loisir, en cristallisant et en témoignant les spécificités des expériences rôlistes que je partage avec mes amis. Je souhaite soulever de l’intérêt (ou du moins de la curiosité) pour des pratiques et des jeux souvent encore confidentiels, voire leur donner une certaine légitimité.

Une utilité de mes articles serait que les concepts que je développe puissent vous servir à identifier des choses pour lesquelles vous n’aviez pas forcément de mots avant. Du vocabulaire et des outils d’analyse en somme.

Depuis quelques années, je me fais un devoir de citer mes sources. Ce qui me paraît essentiel pour pouvoir tracer une idée, lui rendre sa paternité, mais aussi pour limiter le galvaudage.

Mes idées évoluent et deux articles écrits à des périodes différentes pourront se contredire ou se nuancer, car fort heureusement il m’arrive de changer d’idée sur certains sujets.

***

Les “théories” comme la critique permettent de repousser les murs de nos préconceptions du JdR. Alors qu’elles sont souvent dénigrées ou pointées du doigt, cesser de réfléchir et fuir l’innovation est le meilleur moyen pour laisser le JdR se flétrir dans son vase clos et pour laisser derrière nous un loisir moribond.

Pour cela, j’encourage toute forme de réflexion, témoignage, publication de techniques et de savoir-faire rôlistes6, de critiques, de pamphlets ou tout simplement de questionnements. Notre activité est diverse et hétérogène et je lui souhaite de l’être toujours plus. Contrairement au cinéma ou au jeu vidéo, nos parties ne laissent de traces que dans nos mémoires. Célébrons-les et communiquons ce qui fait leur singularité pour que chacun puisse s’en nourrir.

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1Qu’il s’agisse des articles de Vincent Baker et Emily Care Boss, de Ron Edwards, de Grégory Pogorzelski et bien d’autres.

2La Nouvelle Vague fait partie de ces mouvements de cinéastes qui ont – parmi d’autres – théorisé leur démarche créative.

3Par exemple, je trouve les articles de Zak Smith très enrichissants (bien que je sois rarement d’accord avec les conclusions qu’il tire).

5Prenons l’exemple de ma tentative de définir le JdR dans l’article Qu’est-ce qui n’est pas du JdR ?, cette définition exclut les JdR solo qui existaient déjà à l’époque. Une meilleure définition pallierait ce manque, mais oublierait probablement d’autres pratiques nouvelles ou confidentielles. Marc Jiminez dans Qu’est-ce que l’esthétique? montre que les tentatives d’expliquer l’art sont nécessairement toujours en retard, puisqu’elles viennent après l’apparition de nouvelles pratiques.

6À titre d’exemple, le blog d’Eugénie Je ne suis pas MJ mais… explore la pratique, les questionnements et les techniques de sa pratique de joueuse : https://jenesuispasmjmais.wordpress.com/

Mon jeu Démiurges a accompagné mes réflexions théoriques, en a bénéficié et les a souvent nourries. Ce portrait théorique illustre concrètement ces développements théoriques tels qu’ils ont influencé le développement du jeu. Je publierai environ un article par semaine sur le sujet.

Voici les 18 billets réunis. Questions et commentaires bienvenus !

 

#1: La Préparation de partie

Démiurges comporte une méthode de préparation de partie, dite en Canevas.

Le MJ ne prépare qu’une situation initiale, les PNJ qui la composent, les enjeux qui les opposent et relie tout cela aux PJ. Les conflits sont latents et n’attendent que d’éclater.

L’avantage de cette préparation est que la liberté d’action des joueurs ne contredit pas la préparation du MJ. Les joueurs peuvent résoudre les choses comme ils l’entendent. Le MJ jette de l’huile sur le feu et regarde comment les choses évoluent. Une fois les enjeux résolus, il clôt la partie.

Pour plus d’information, voir ces deux articles :

https://www.limbicsystemsjdr.com/comment-ecrire-un-scenario-non-dirigiste/

https://www.limbicsystemsjdr.com/article-se-liberer-des-paradoxes-du-scenario-sur-le-maraudeur/

La méthode de Canevas de Démiurges est également présentée ici :

https://www.limbicsystemsjdr.com/demiurges-preparation-de-parties/

 

#2: schéma d’évolutivité narrative

L’évolutivité narrative est une façon d’évaluer la liberté d’action et la prise qu’ont les joueurs sur l’histoire au cours d’une partie ou dans un jeu de rôle.

Les schémas d’évolutivité narrative reposent sur trois points : le départ, l’arrivée et le corps, qui correspondent à la capacité qu’ont les joueurs d’influer sur ces moments dans la partie.

La méthode de préparation de parties en Canevas repose sur une situation initiale centrée sur une poignée de PNJ.

  • Départ : À quel point le départ est-il prévu par le MJ ou le scénario avant de jouer ? Dans le cas de Démiurges, le MJ prépare une Situation Initiale, donc le point de départ est prévu. Mais il peut être influencé par les relations des PJ, car le début d’une partie de Démiurges commence généralement par des scènes dans lesquelles ces relations sont explorées avant que la situation initiale soit lancée.
  • Arrivée : La fin est-elle prévue à l’avance ? Dans Démiurges, la fin n’est pas prévue à l’avance, tout est possible. Le MJ joue pour voir ce qu’il va se passer, les actions des PJ ont un rôle crucial dans la construction de la fin de la partie. Si un PNJ principal meurt, la partie peut se poursuivre.
  • Corps : Le corps de la partie englobe tout ce qu’il y a entre le départ et l’arrivée ; à quel point les actions des joueurs sont encadrées ou libres et dans quelle mesure les joueurs peuvent ajouter des enjeux périphériques. Dans Démiurges, les joueurs peuvent faire évoluer l’histoire de façon libre et imprévue et y apporter des enjeux périphériques à la préparation du MJ.

Une partie de Démiurges correspond aux schémas en Semi-Arène ou en Cône, selon les cas de figure. Les joueurs ont une très grande liberté de Positionnement dans une partie dont les enjeux initiaux sont conditionnés par la préparation du MJ.

Pour plus d’informations (les exemples concernant Démiurges dans l’article suivant parlent d’une ancienne version du jeu très différente de l’actuelle) :

https://www.limbicsystemsjdr.com/schemas-d-evolutivite-narrative/

 

#3: Synesthésie

Les Traits sont des mots ou courtes phrases que le joueur invente, définissant le PJ et ce qui compte pour lui. Quand un joueur agit conformément à un de ses Traits durant une Confrontation, il gagne des dés pour l’aider.
Les Traits donnent du sens aux pouvoirs utilisés et créent un lien entre le vécu, les convictions, les liens du personnage, et ses actes et la manifestation de son pouvoir.

Par exemple : pour soigner son frère, Ilona utilise sa Caractéristique Intellect (2) son Trait de médecine (1), sa relation avec son frère (2), son Trait reflétant sa conviction que toute vie est précieuse (3) et son pouvoir d’alchimie (2). Elle lance 10 dés.

A l’issue d’une Confrontation, un joueur peut imposer un Trait à un autre personnage, qui représente comment la situation peut l’avoir fait changer d’avis et peut avoir instillé le doute en lui. Le joueur est toujours libre de ne pas utiliser ces Traits contraires à ses valeurs initiales. Mais l’avantage qu’ils confèrent pendant un conflit peut être décisif et il peut être fortement tenté de les utiliser. Cette tension est un élément important de la synesthésie du jeu. Il met le joueur dans une position de tension interne et de doute qui reflète les contradictions psychologiques du personnage.

Par exemple : Bachir considère que la liberté est ce qu’il y a de plus important. Au cours d’un conflit contre un adversaire dangereux, il se rend compte qu’il ne parviendra jamais à le faire changer et refuse de l’emprisonner. S’il ne le tue pas, il mourra. À l’issue du conflit, le MJ écrit sur la fiche de Bachir un nouveau Trait : “Parfois la mort est la seule solution.”

Plus tard dans la campagne, alors que jusqu’ici il s’abstenait d’utiliser ce nouveau Trait, Bachir finit par s’en servir en donnant la mort à un criminel (sans l’aide de ce Trait, il n’aurait pas pu emporter la Confrontation). Il ressemble de plus en plus à ceux qu’il combat.

Autre exemple : Maât tente de dissuader Friedrich de modifier l’esprit d’un criminel. L’argumentation de Maât porte sur le fait que changer l’esprit d’une personne contre son gré est une violation de son intégrité. Maât est victorieuse, elle ajoute le Trait suivant sur la fiche de Friedrich : “Je n’ai pas le droit de changer les autres selon mon bon vouloir.”

Le concept de Synesthésie tel que je l’emploie en JdR est développé ici :

https://www.limbicsystemsjdr.com/retour-sur-la-synesthesie/

 

#4: le Partage des Responsabilités

Les Responsabilités sont ce qu’un participant peut raconter dans la fiction et son droit de valider ou invalider les propositions des autres. On appelle souvent le partage des Responsabilités “partage de narration”. Voici celui de Démiurges :

  • Les joueurs interprètent leurs personnages, leurs actes, paroles et pensées.
  • Le MJ joue les PNJ, il les fait agir vers leurs objectifs, décrit le décor et révèle son Canevas (sa préparation de partie).
  • Les joueurs ont un droit de veto sur ce qui définit leurs personnages : Le joueur décide à quoi ressemble son personnage, comment il s’habille, comment il s’exprime, etc. Si un PJ possède un appartement, il peut décider à quoi il ressemble et ce qu’il contient, dans la mesure où cela reste crédible avec le niveau social du personnage. S’il laisse le MJ le décrire, il peut redéfinir ce qui ne lui convient pas.
  • Le MJ a un droit de veto sur tout ce qui concerne son Canevas (si des éléments de son Canevas concernent le passé des PJ il a un droit de veto dessus).
  • Quand les joueurs posent des questions au MJ sur le décor et sur leurs moyens d’agir, le MJ répond toujours oui ou leur retourne la question. Ce qui revient pour les joueurs à pouvoir décrire des éléments de décor à condition qu’ils s’inscrivent dans les besoins d’un action et qu’ils ne contredisent pas ce qui a été dit avant.
  • Chaque participant (MJ et joueur) garde le contrôle sur son personnage pendant les narrations de résultat des conflits, mais ils doivent se soumettre au résultat des dés (victoire ou défaite). C’est donc le joueur lui-même qui décrit les blessures reçues par son personnage, mais il est contraint par la narration d’action de son adversaire (si l’adversaire raconte qu’il tire dans la jambe de mon personnage, je dois raconter une blessure par balle à cet endroit).
  • Celui qui gagne l’enjeu d’un conflit (joueur ou MJ) raconte comment il l’obtient.
  • La crédibilité des propositions est garantie par le niveau d’exigence du groupe. Le MJ a le dernier mot, mais il doit prêter attention à l’avis du joueur le plus exigeant.

Pour en savoir plus sur le concept de Responsabilités, lire l’article suivant :

https://www.limbicsystemsjdr.com/responsabilite-et-propriete/

 

#5: Le Truc Impossible Avant Le Petit Dèj

Ce sont les joueurs qui conduisent l’histoire : le MJ prépare des PNJ, plante la situation initiale, agit dans le sens des intérêts des PNJ, mais suit les décisions des joueurs et joue pour voir ce qui va se passer. Le MJ est en retrait, il crée des difficultés et donne le change aux joueurs, mais ne dirige pas l’histoire et n’a aucun plan de ce qu’il doit se passer.

Ainsi, on évite des règles paradoxales dans lesquelles les PJ sont prétendument les protagonistes de l’histoire, mais où le déroulement prévu à l’avance du scénario contraint leurs actions et dépossède les joueurs de la possibilité d’impacter l’évolution de la partie. Contrairement à d’autres jeux de rôles, le MJ ne dirige pas l’histoire dans Démiurges, il ne fait que poser un cadre et jouer les PNJ en fonction de leurs objectifs.

Le truc impossible avant le petit dèj est un concept de Ron Edwards développé sur cet article de M.J.Young traduit en VF sur PTGPTB :

http://ptgptb.fr/theorie-101-2eme-partie-le-truc-impossible-avant-le-petit-dej

 

#6: Faire des ricochets sur l’eau

Du fait d’une préparation en situation initiale, il est important d’avoir de quoi rebondir et créer des péripéties afin d’éviter l’essoufflement de la tension en cours de partie.

D’où la métaphore des ricochets sur l’eau qui illustre l’idée que dans un jeu sans scénario, il faut un moyen de relancer la tension de la partie après le coup d’envoi et faire rebondir le galet pour ne pas le laisser couler.

Le premier élément du jeu qui permet de dynamiser la partie, c’est la mécanique de résolution : à chaque fois qu’on lance les dés pour résoudre une confrontation, la situation s’en trouve transformée. On ne reste pas bloqué devant une porte qui ne veut pas s’ouvrir, face à un PNJ qui fait de la rétention d’information ou parce que les joueurs ont raté un indice. Quand une confrontation est jouée, la situation change, mais aussi les personnages qui l’ont disputée, en recevant une blessure ou un nouveau Trait reflétant le point de vue adverse. De nouvelles Confrontations découlent des conséquences des choix (qu’un PNJ peut toujours remettre en question) faits par les joueurs.

Le deuxième élément, c’est le fait que ce sont les PNJ qui portent le gros des enjeux de la préparation. Ils permettent de créer une adversité et une intrigue dynamiques et d’aller trouver les PJ si les PJ ne viennent pas à eux.

Le troisième, ce sont les révélations contenues dans la préparation du MJ qui permettent de compliquer une situation, changer l’angle de compréhension d’un problème, donner plusieurs couches d’épaisseur aux PNJ et rythmer la partie.

La métaphore des ricochets est développée dans cet article :

https://www.limbicsystemsjdr.com/faire-des-ricochets-sur-leau/

 

#7: La résistance asymétrique

Le MJ incarne la principale résistance du jeu. Cette résistance s’articule, avec le soutien des règles du jeu autour de trois points :

  • Confrontation : lorsque deux personnages sont en désaccord, les règles permettent de les départager, moyennant quelques conséquences négatives. Le MJ incarne les PNJ qui cherchent à atteindre des objectifs parfois à la frontière de la monstruosité et de la folie. Les PJ peuvent s’opposer ou s’allier selon leurs envies. Les PJ peuvent également s’opposer entre eux en cas de désaccord.
  • Négociation/chantage : Cependant, côté PNJ comme PJ, tout n’est pas blanc ou noir, mais en nuances de gris. Les mauvais actes ont souvent de bonnes motivations et les bons actes peuvent en avoir de mauvaises. Les joueurs peuvent faire face à des dilemmes.
  • Sympathie/antipathie : le capital sympathie ou antipathie d’un personnage joue un rôle important dans le crédit et le pardon que les joueurs peuvent lui accorder. De plus, les circonstances atténuantes sont souvent brouillées ou enfouies sous une histoire complexe. Il est fondamental d’apprendre qui est vraiment autrui et les véritables raisons qui l’ont poussées à devenir celui qu’il est.

Éventuellement par des découvertes et des descriptions, le MJ peut produire une certaine fascination, mais sans rétention d’informations. Le but est de comprendre rapidement les raisons d’agir des PNJ et de déclencher des conflits qui vont s’envenimer jusqu’à résoudre les situations, pas de jouer à mener l’enquête.

Pour plus d’informations sur les résistances asymétriques :

https://www.limbicsystemsjdr.com/la-resistance-asymetrique/

 

#8: Personne ne sera blessé ou Je ne vous abandonnerai pas ?

Personne ne sera blessé est une démarche sociale excluant l’idée d’aborder des thèmes sensibles ou difficiles, de manière à éviter toute forme de malaise ; cette démarche met une limite franche, parfois explicite, les participants doivent s’y conformer.

Je ne vous abandonnerai pas signifie que l’on souhaite aborder des thèmes sensibles ou difficiles et que l’on compte réunir les conditions adéquates à ce que cela se passe bien, y compris en faisant attention les uns aux autres.

Démiurges est particulièrement efficace sous l’angle Je ne vous abandonnerai pas. Les thématiques se révèlent souvent complexes dans un monde en nuances de gris. Il n’y a pas de frontière clairement délimitée entre le bien et le mal. Ce sont les actes qui définissent les personnages et ainsi les joueurs peuvent faire face à des situations graves, moralement violentes ou dérangeantes.

Plus d’informations sur ces concepts de Meguey Baker :

https://www.limbicsystemsjdr.com/un-contrat-social-sain/

 

#9: Espaces de créativité

En plus d’avoir le contrôle sur les actes, les paroles et les pensées de son personnage, le joueur définit la nature de ses relations, ce qu’il crée (via ses pouvoirs ou non) et les choses et lieux qui lui appartiennent. 

Il invente la forme et l’effet de ses pouvoirs (dans le cadre défini par les règles). Ce qui constitue une part importante du fun du jeu.

Voici quelques exemple tirés de parties réelles :

  • Une alchimiste aveugle transmute un pistolet équipé d’une caméra qu’elle connecte à son système nerveux pour viser et tirer avec.
  • Une alchimiste prend possession d’un homme politique en faisant de son corps un golem pour changer la société de l’intérieur.
  • Un alchimiste du corps soigne des animaux errants qui deviennent ses compagnons.
  • Un arithmancien contrôle les influx électriques circulant dans un ordinateur pour le pirater et en modifier les données.
  • Un comédien arithmancien améliore l’impact émotionnel de sa voix et produit des effets pyrotechniques pour pousser son public à se révolter contre un gouvernement corrompu.
  • Une antiquaire psychomètre collectionne les objets anciens pour apprendre des arts martiaux oubliés et apprendre à parler toutes les langues de l’Humanité.
  • Un psychomètre lit les pensées d’un criminel pour comprendre les raisons de son acte, puis les efface de sa mémoire pour l’empêcher de recommencer.

Enfin, le joueur raconte le résultat des conflits qu’il remporte et les mauvais coups qu’il subit.

Plus d’infos sur les espaces de créativité :

https://www.limbicsystemsjdr.com/espaces-de-creativite/

 

#10: Question dramatique

J’identifie trois principales questions dramatiques dans tous types de fictions (interactives ou non):

  1. Le protagoniste atteindra-t-il son objectif ?
  2. Quel prix devra payer le protagoniste pour atteindre son objectif ? et le paiera-t-il ?
  3. On sait que le protagoniste atteindra – ou non – son objectif, comment cela se produira-t-il ?

Dans Démiurges, le principe de victoire ou de défaite est relatif, car les pertes en chemin se bornent rarement à un affaiblissement technique du PJ (perte de ressources, de matériel, etc.). Ce sont ses convictions, ses relations et tout ce qui compte pour lui qui est mis en danger.

Chaque perte fait partie du prix à payer pour atteindre son objectif et quand un joueur renonce ou change de camp, c’est tout à fait acceptable dans le jeu. Le sacrifice est le climax d’une partie ou d’une campagne. Le but du MJ est de tenter le joueur de sacrifier quelque chose qui compte pour son personnage et pour lui.

La question dramatique à laquelle on répond au cours d’une partie de Démiurges est “Quel prix le protagoniste devra-t-il payer pour atteindre son objectif ?

Pour aller plus loin :

https://www.limbicsystemsjdr.com/3-questions-dramatiques/

 

#11: L’influence des joueurs sur la fiction

Concernant le partage des Responsabilités, les joueurs peuvent contrôler un peu plus que leur personnage: ils peuvent inventer des éléments du décor à partir du moment où ils servent les actions qu’ils entreprennent et ils gardent le contrôle sur ce que subissent leurs personnages.

Pour ce qui est de l’influence sur l’histoire :

  1. Le choix des moyens : les joueurs inventent eux-mêmes les solutions aux problèmes qu’ils rencontrent.
  2. Conséquences immédiates : les décisions des joueurs impactent l’évolution des situations ; l’évolution de l’histoire n’est pas prévue dans un scénario.
  3. Victoire ou défaite : les décisions des joueurs ne conduisent pas l’histoire vers une victoire ou une défaite stricte.
  4. Fin ouverte : la fin n’est pas de prévue et chaque micro-décision des joueurs peut radicalement modifier le dénouement de la partie.
  5. Liberté de prise de parti : le camp que défend le joueur au début de la partie n’est pas prévu ni fixé : il peut changer en cours de route.

Dans le schéma ci-dessous, j’ai placé Démiurges un peu plus à droite que Dogs in the Vineyard ou Apocalypse World pour exprimer le fait que les joueurs décrivent les résultats des Confrontations pour leurs personnages, et qu’ils peuvent enrichir le décor pour les besoins de leurs actions. J’ai tendance à jouer comme ça à DitV, mais ce n’est pas vraiment formalisé dans le texte du jeu.

Un point particulier du game design du jeu particulièrement important concernant l’influence des joueurs sur l’histoire, mais qui n’est pas visible sur ce graphique : à l’issue de chaque partie, les joueurs peuvent choisir comment commence la partie suivante, voire ce qu’ils souhaitent y faire. Ce qui leur offre un pouvoir important sur l’évolution d’une campagne.

 

 

Pour plus d’informations sur ces concepts, voir les articles suivants :

https://www.limbicsystemsjdr.com/differents-degres-dimpact-des-joueurs-sur-lhistoire/

https://www.limbicsystemsjdr.com/linfluence-des-joueurs-sur-la-fiction/

 

#12: Combativité et Absorption

Dans Démiurges, les PJ se retrouvent au milieu d’une situation conflictuelle dans laquelle ils prennent position. La mécanique de résolution leur permet de prendre le contrôle des enjeux importants en cas de victoire.

De plus, la mécanique de résolution repose sur des choix : subir des conséquences psychologiques/physiques, ou bien obtenir l’enjeu du conflit (voire sacrifier quelque chose qui compte pour le personnage afin de sauver l’Enjeu du conflit). Ceci renforce efficacement la Combativité, car le joueur a la possibilité de modifier l’issue d’un jet de dés et ses choix impactent l’évolution de la situation.

L’Absorption n’est pas en reste, car entre les moments de conflit il y a tout l’espace pour investir son personnage, exprimer sa personnalité, son quotidien et ses relations.

Pour creuser les concepts de Combativité et Absorption, lire l’article suivant :

https://www.limbicsystemsjdr.com/combativite-absorption/

 

#13: Les choix

  • Choix prévu : un choix est “prévu” quand le MJ ou le scénario ont déterminé quelle était la bonne solution à l’avance. Dans Démiurges, les enjeux initiaux sont prévus, mais évoluent rapidement en une situation imprévue. Les joueurs décident eux-mêmes comment ils résolvent les situations. Aucune solution n’est prévue à l’avance.
  • Choix adapté : un choix est “adapté” quand le MJ juge si une décision d’un joueur fonctionne ou non. Dans Démiurges, le MJ ne juge pas quelles solutions sont suffisamment bonnes ou pas pour réussir. Toute solution est bonne par défaut. Tous les participants estiment quelles propositions manquent de crédibilité et encouragent le joueur à corriger le tir.
  • Choix optimisé : un choix est optimisé quand le joueur cherche les conditions les plus propices à sa réussite. Dans Démiurges, les joueurs peuvent tenter d’optimiser l’utilisation de leurs ressources (Caractéristique, Traits et pouvoir) dans le but de gagner. Néanmoins le véritable enjeu de l’utilisation de ces ressources concerne les conséquences des choix et prises de parti du personnage dans une situation donnée et sa responsabilité dans les problèmes qu’il a provoqués, que sur une quelconque dimension tactique. En effet : utiliser un Trait lié à la violence dans un conflit contre quelqu’un de proche peut être avantageux, mais c’est prendre le risque d’affecter durablement la relation.
  • Choix formel : un choix est “formel” quand il est conforme aux attentes du MJ, du scénario, de l’univers ou du genre établi. Il n’en est pas moins créatif. Dans Démiurges, les joueurs ont toute latitude de décrire leurs personnages, leur comportement, leur apparence, mais aussi ce qui leur appartient, ce qu’ils créent ou encore leurs pouvoirs. Néanmoins, l’esthétique est inféodée aux exigences dramatiques des situations (là où d’autres jeux ou pratiques privilégient un rapport inversé).
  • Choix ouvert : un choix est “ouvert” quand les situations et enjeux posés par le MJ n’ont pas de “bonne solution”. Dans Démiurges, les joueurs sont libres d’aborder et de résoudre les situations et les enjeux qui les composent comme ils l’entendent. Mais assumeront-ils les conséquences de leurs choix jusqu’au bout ?

Pour approfondir le sujet: https://www.limbicsystemsjdr.com/question-de-choix/

Les choix portés par la mécanique du jeu sont développés dans le billet suivant: https://www.limbicsystemsjdr.com/demiurges-mecaniques-de-resolution/

 

#14: les trois dimensions

Action : les joueurs sont-ils libres de suivre les objectifs et de défendre les causes de leur choix, ou bien sont-ils contraints par le jeu ou par le scénario ? Dans Démiurges, le MJ prépare les enjeux initiaux de la partie, sans prévoir comment les événements vont les faire évoluer. Cependant, en campagne, les joueurs choisissent le fil conducteur sous la forme d’un “but commun” et décident de la transition entre chaque parties, ce qui leur donne une prise importante sur l’évolution de l’histoire. Une fois les enjeux du Canevas révélés, les joueurs sont parfaitement libres : les PJ peuvent prendre le parti de n’importe quel PNJ et s’opposer entre-eux jusqu’à éventuellement devenir antagonistes.

Focus : la répartition de la parole entre les participants est elle contrainte ou formalisée ? Dans Démiurges, les joueurs peuvent prendre la parole et intervenir n’importe quand dès lors que leur personnage est présent dans la scène. Si un PJ n’est pas présent, son joueur peut l’y intégrer. Il n’y a pas de répartition formalisée du temps de parole par un découpage de scènes ni de “coups de projecteurs” sur un PJ à la fois, par exemple.

Espace : les PJ sont-ils contraints dans leurs déplacements, de façon avouée ou non ? Les huis-clos ou les points de passage obligés sont une forme de contrainte spatiale. Dans Démiurges, les joueurs ne sont pas contraints dans leurs déplacements. Les enjeux et révélations importantes préparées par le MJ sont entre les mains des PNJ. Ainsi, si un PJ s’enfuit et quitte la ville, les PNJ ont des raisons de le retrouver et de le maintenir au cœur des conflits. Cela dit, les PNJ en question gravitent autour d’un lieu principal, si un PJ le quitte, les autres lieux devront être créés au pied levé par le MJ.

Voir cette article pour aller plus loin :

https://www.limbicsystemsjdr.com/les-trois-dimensions/

 

#15: Le jeu nécessite-t-il une forme de compensation ?

Compenser signifie prendre plaisir à une partie pour des raisons qui ne sont pas induites par le jeu.

Démiurges est entièrement bâti autour d’une proposition créative claire et les comportements et techniques adaptées sont indiquées dans le manuel. La proposition créative du jeu est révélée lorsqu’on y joue en lâcher prise, c’est-à-dire sans y incorporer d’habitudes de jeu venant d’autres types de pratiques.

Hans sait jouer en lâcher prise.

C’est donc un jeu qui ne demande pas aux joueurs de compenser, dans la mesure où ils épousent la proposition du jeu (j’appelle parfois cette approche “catalyser”).

Côté MJ, le jeu propose toutes les techniques de maîtrise et de préparation pour garantir une cohérence optimale entre toutes les composantes du système. Le but de cette cohérence est de permettre au MJ de se focaliser sur le cœur de la pratique proposée : jouer l’adversité, suivre les initiatives des joueurs, placer les révélations de sa préparation au meilleur moment (sans avoir à tordre, réécrire ou remiser en cours de partie ce qu’il a préparé, pour pouvoir suivre les joueurs), faire monter la tension et appliquer les règles (sans avoir à les changer, les adapter ou les bricoler en cours de partie).

Bien entendu, si le groupe souhaite modifier l’approche initiale du jeu, rien ne l’en empêche. Cependant je ne peux garantir que la qualité de l’expérience que j’ai travaillée à consolider longuement et c’est celle qui est prescrite dans le livre du jeu.

Plus d’infos sur la compensation :

http://lesateliersimaginaires.com/glossaire/compenser

 

#16: l’économie du jeu

Adam Smith est pour l’autorégulation des systèmes de jeu qui, grâce à la main invisible du MJ, garantit l’harmonie à la table de jeu de rôle.

J’appelle “Économie” d’un jeu la façon dont l’ensemble de ses mécaniques s’articulent. Voici, dans les grandes lignes, le fonctionnement de l’économie de Démiurges :

  • Les Confrontations permettent de résoudre les conflits et désaccords entre deux personnages ou plus en lançant des dés.
  • Pour augmenter ses chances de gagner une Confrontation, le joueur mobilise ses Ressources en fonction de la situation, des personnages concernés, de ses actions et par choix (Caractéristiques, Traits et Pouvoirs).
  • À l’issue de la Confrontation, le joueur peut gagner ou perdre l’enjeu de la Confrontation et infliger ou subir des Retombées. Selon les dés qu’il joue, le joueur peut choisir de privilégier l’enjeu ou les Retombées au détriment de l’autre.
  • Il peut également sauver l’enjeu en sacrifiant quelque chose qui lui est cher.
  • Donc le joueur a toujours la possibilité de gagner l’Enjeu s’il le souhaite vraiment, mais si les dés sont contre lui, il devra en payer le prix.
    • Les dés servent surtout à faire monter les enchères pour gagner l’enjeu du conflit et éviter les Retombées.
  • Infliger des Retombées signifie changer quelque chose sur la fiche du personnage qui les subit. Les Ressources du joueur s’en trouvent modifiées :
    • En cas de blessure, une Caractéristique est cochée (avec risque de mort si la blessure est très grave) et inutilisable jusqu’à ce qu’un soin soit prodigué.
    • En cas de Retombée psychologique, l’adversaire crée un nouveau Trait sur la fiche du personnage (qui peut refléter un point de vue différent ou antagoniste par rapport à ce que le PJ défendait jusque-là) ou modifie un des Traits existants.
    • L’Expérience permet au joueur de faire évoluer ses Caractéristiques, Traits ou pouvoirs dans le sens qu’il entend (contrairement aux Retombées).
  • Le participant qui gagne l’Enjeu raconte de quelle façon la situation évolue.
  • Le participant qui inflige des Retombées à un autre personnage modifie ses Ressources. Lorsqu’une nouvelle Confrontation a lieu, le joueur ayant reçu des Retombées peut choisir d’utiliser ou non le nouveau Trait qui lui a été créé ou un Trait qui a été modifié et donc d’éventuellement trahir ses anciennes positions.

Pour approfondir le sujet :

https://www.limbicsystemsjdr.com/les-niveaux-dun-systeme/

 

#17: La Prémisse

Francis Bacon, Autoportrait

La prémisse est la problématique d’un JdR, autrement dit, la question qu’il pose. Les joueurs, de par leurs décisions, répondront via les actes de leurs personnages à cette question (qui ne peut donc pas être résolue par le jeu, l’univers ou un scénario, la question est ouverte et chaque acte des PJ sera une bribe de réponse de la part joueurs).

La prémisse de Démiurges est : “Dépasser la condition humaine fait-il de nous des monstres ?”

En effet, les pouvoirs des PJ leur permettent d’échapper aux limites du corps, de l’esprit et de la société. Au cours du jeu, ils sont amenés à faire face à des personnages tourmentés, parfois monstrueux et pour accomplir leur rêve, ils peuvent être amenés à commettre des actes proches de leurs adversaires et évoluer vers une perte d’humanité.

Les Traits des personnages reflètent leur évolution psychologique et l’impact qu’ont leurs adversaires sur leur éthique. L’ensemble de leurs Traits esquisse leurs tensions internes et contradictions, leurs idéaux et tout ce qui compte pour eux. Et tout cela peut être altéré, voire remodelé par les événements de la partie.

La phrase de Nietzsche “Qui trop combat le dragon devient dragon lui-même.” exprime sans doute formidablement ce principe au cœur de Démiurges.

Le concept de Prémisse est expliqué par Ron Edwards dans l’essai Narrativism: Story Now, au chapitre Premise :

http://www.indie-rpgs.com/_articles/narr_essay.html

Il s’inspire du concept de “Premise” décrit par Lajos Egri dans The Art of Dramatic Writing.

 

#18: Vide fertile

Parfois la vie naît dans des endroits inattendus – Cowboy Bebop, Toys in the Attic

Le Vide Fertile dans Démiurges repose sur deux axes :

1) Tout d’abord, l’évolution de l’histoire de chaque partie se fait par synergie entre les décisions des joueurs et du MJ. Rien n’est écrit à l’avance et les décisions de chacun peuvent conduire à des dénouements imprévisibles. Ce principe repose sur le fait que les joueurs dirigent l’histoire et que le MJ répond à leurs initiatives en compliquant la situation et en se servant de son Canevas pour introduire des problématiques profondes dans la partie. Mais ce n’est pas le Vide fertile : cela crée les conditions pour que le Vide Fertile puisse exister dans ce jeu.

2) Face à des choix difficiles, les joueurs sont amenés à peser scrupuleusement leur façon d’agir. Leurs Traits étant un moyen d’augmenter leurs chances de succès, les joueurs sont tentés d’agir dans leur sens.

Plus le jeu avance et plus les joueurs vont avoir sur leurs fiches des Traits créés par leurs adversaires. Ils sont libres de ne jamais les utiliser, mais s’ils le font, ils augmentent leurs chances de succès. Les actes des PJ seront le reflet de leur évolution psychologique et morale.

Par exemple, un PJ refusant la violence, en combattant des adversaires violents, peut voir sur sa fiche apparaître au fil des Confrontations un ou plusieurs Traits le tentant de trahir ses convictions sur le sujet. S’il utilise un de ses Traits validant l’utilité de la violence, comment le justifier auprès de ses relations ? Ses adversaires vont-ils lui paraître plus proches de lui ?

En campagne, l’évolution des PJ peut se révéler spectaculaire.

Le joueur peut éprouver une tension entre l’être et les actions de son personnage. C’est le cœur du Vide Fertile de Démiurges. Pour obtenir quelque chose ou se protéger d’une autre, les joueurs doivent faire des sacrifices. Ce qu’ils acceptent, ou abandonnent, ainsi que leurs concessions vont modifier leurs personnages. Les Traits sur la fiche sont le reflet de cette évolution. Même un personnage qui reste droit dans ses bottes le fait au détriment d’autres personnages ou de sa propre intégrité physique et psychologique.

Une partie de l’évolution des PJ échappe aux joueurs, pour les mener là où ils ne seraient probablement jamais allés par eux-mêmes.

Cette tension est d’autant plus efficace du fait que l’histoire s’écrit par les actes des PJ. L’histoire jouée est faite des conséquences des décisions des joueurs. Les joueurs sont pleinement responsables des conséquences de leurs actes qui façonnent l’histoire jouée.

Démiurges est un jeu dans lequel il n’y a pas de frontière clairement tracée entre ce qui est bien ou mal. Il n’y a pas de héros ou de méchants, tout a des conséquences et les actes mauvais sont souvent mus par de bonnes raisons et les actes bons par de mauvaises.

Votre personnage ira-t-il jusqu’à devenir inhumain ? Que sacrifiera-t-il pour ne pas franchir la ligne rouge ? Vous laisserez-vous surprendre par son évolution ?

3) Un point supplémentaire qui n’était pas vraiment prémédité, c’est que les joueurs partent souvent dans des débats philosophiques (entre eux ou avec le MJ) par l’intermédiaire de leurs personnages. Les situations reposant sur des enjeux non manichéens ; le fait que chaque PJ ait sa propre conception du monde ; que les PNJ soient en nuances de gris ; et que la mécanique permette de résoudre les problèmes par la discussion, tout cela concourt à ce que les joueurs s’engagent volontiers dans ces discussions plus ou moins tendues pour défendre le point de vue de leur personnage face à des problématiques complexes.

Pour lire plus avant sur le concept de Vide Fertile, inventé à l’origine par Vincent Baker, suivez le lapin blanc :

https://www.limbicsystemsjdr.com/vide-fertile-la-spirale-invisible/

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Bonjour, voici un index de tous les articles postés depuis le début de ce blog.
Un grand merci à Fabien pour son travail de relecture et de conseil depuis fin 2012.

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Réflexions de fond

Pratique

Parler de JDR

 

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